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임종규 "출시 전 코어팬 만들어야 서브컬처 게임 흥행…일본이 첫 시험장 될 것"
인터뷰 / 임종규 디나미스 원 게임 디렉터
'아스트라에 오라티오' 日서 시연
캐릭터·세계관 먼저 알려 IP 확장
'아스트라에 오라티오' 日서 시연
캐릭터·세계관 먼저 알려 IP 확장
임종규 디나미스 원 게임 디렉터는 지난 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에서 기자와 만나 서브컬처 게임의 성공 조건을 이렇게 설명했다. 게임 캐릭터와 세계관을 먼저 알리고 소수의 강한 팬덤을 확보한 뒤 지식재산권(IP)을 키워가는 방식이 중요해졌다는 얘기다. 게임부터 출시한 뒤 이용자를 모으던 기존 방식과 다르다.
임 디렉터가 게임 디렉터를 맡은 ‘아스트라에 오라티오’는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신전기 서브컬처 역할수행게임(RPG)이다. ‘마법’과 ‘행정’을 결합한 세계관에서 평범한 공무원인 주인공이 마법세계의 행정을 맡으며 벌어지는 사건을 그린다. 엔씨는 지난 1월 디나미스 원에 투자하면서 이 게임의 글로벌 퍼블리싱 권리를 확보했다.
아스트라에 오라티오 시연 버전은 이날 처음 공개됐다. 임 디렉터는 첫 시연 무대로 일본을 택한 데 대해 개발 일정과 작품의 성격이 맞아떨어졌다고 설명했다. 그는 “게임 자체가 도쿄를 주요 무대로 삼고 있어서 상징성이 있다”고 설명했다.
일본은 현지화의 눈높이가 높은 시장으로 꼽힌다. 임 디렉터는 “해외 게임이라고 해서 현지화에 관대한 게 아니다”며 “어휘가 자연스러운지, 현지 문화에 맞는 내용인지 같은 부분을 굉장히 까다롭게 본다”고 했다. 개발진은 일본 현지를 직접 취재하고 엔씨 등 협력사로부터 자문과 검수를 받으며 현지화 작업을 진행하고 있다.
일본 게임과 애니메이션 등 서브컬처 콘텐츠를 소비하는 이용자가 세계 곳곳에 퍼져 있는 만큼 일본 이용자에게 좋은 평가를 받으면 글로벌 시장에서도 통할 가능성이 높다. 임 디렉터는 넥슨게임즈 재직 당시 일본에서 먼저 출시된 ‘블루 아카이브’의 디렉터를 맡아 팬덤이 확대되는 과정을 경험했다.
그가 체감한 가장 큰 변화는 IP를 키우는 방식이다. 임 디렉터는 “예전에는 게임이나 애니메이션 가운데 하나가 인기를 얻은 뒤 다른 사업으로 확장하는 방식이었다면, 요즘은 시장이 서로 빠르게 연결돼 동시에 전개하는 흐름이 강하다”며 “게임을 만들면서 만화를 내고, 다른 콘텐츠를 전개하면서 굿즈도 낸다”고 했다,
아스트라에 오라티오도 이 같은 방식을 택했다. 정식 출시 전부터 4컷 만화와 캐릭터 콘텐츠를 공개하고 지난달 일본 최대 동인 행사인 ‘코믹마켓108’에 참가했다. 당시 준비한 티저 아트북과 컴플리트 세트는 모두 완판됐다. 이번 TGS에서도 게임 시연과 함께 키링과 렌티큘러 카드 등 캐릭터 굿즈를 선보였다.
임 디렉터는 이런 과정에서 무엇보다 코어 팬덤의 역할이 중요하다고 강조했다. 그는 “사전 팬덤, 특히 코어 팬덤이 있어야 거기에서부터 관심을 눈덩이처럼 키울 수 있다”며 “코어 팬을 만드는 게 가장 중요하다고 생각한다”고 말했다.
지바현=안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com