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1998년 '리니지'서 멈춘 K게임…유저는 OTT·쇼츠로 떠났다
위기의 게임산업
(1) 과거 흥행공식에 안주…이용률 '역대 최저'
숏핑·숏드 등 짧고 빠른 소비 시대
긴시간 필요한 MMORPG만 개발
그 사이 장르 다양한 中게임 공습
올해 제작·배급업체 151곳 문닫아
(1) 과거 흥행공식에 안주…이용률 '역대 최저'
숏핑·숏드 등 짧고 빠른 소비 시대
긴시간 필요한 MMORPG만 개발
그 사이 장르 다양한 中게임 공습
올해 제작·배급업체 151곳 문닫아
◇ “게임 대신 OTT·쇼츠 시청”
콘텐츠 시장이 급변한 것이 국내 게임산업이 위기에 처한 일차적 원인이다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인동영상서비스(OTT)가 등장하며 여가 활동 수요를 이들에 빼앗겼다. 특히 틱톡과 인스타그램, 유튜브 등 숏폼(짧은 영상)이 모바일 게임시장을 잠식했다.
콘텐츠 소비 방식이 바뀐 것도 게임산업에 악영향을 미쳤다. 숏폼과 2배속 영상 시청 등 짧고 빠른 콘텐츠 소비 행태가 유행하면서 긴 게임 시간에 몰입하는 게 부담스러운 일이 됐다고 업계는 분석했다. 한국 게임산업을 떠받쳐온 ‘장시간 접속→고액 결제→개발비 회수’ 공식이 더 이상 통하지 않는다는 얘기다.
◇ 빠른 소비에도 MMORPG만 고집
국내 게임업계는 이런 트렌드 변화에 대처하지 못했다. 1996년 출시된 ‘바람의 나라’(넥슨), 1998년 나온 ‘리니지’(엔씨) 성공 이후 한국 게임시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주로 재편됐다. 대부분 MMORPG에 몰두하며 새 장르 개척에 소홀했다는 지적이 나온다.한국 게임사들이 MMORPG를 주요 모델로 삼은 건 고액 이용자를 중심으로 매출을 올리는 ‘손쉽고 안전한’ 방식이어서다. MMORPG 장르는 오랜 시간 접속하고 캐릭터를 성장시켜 레벨을 높이는 구조다. 창의적인 스토리와 세계관 창작에 집중하기보다 성공한 게임의 전투 방식과 확률형 아이템만 갖추면 장사가 됐다.
업계 관계자는 “새로운 장르 개척에 소극적이던 게임사들의 안일함이 미래 이용자의 등을 떠민 격”이라며 “K게임은 지루하다는 평가까지 쌓였다”고 했다. 센서타워에 따르면 국내 모바일게임 시장에서 MMORPG가 차지하는 비중은 2024년 기준 56.2%다. 2020년에는 78.8%까지 치솟은 적도 있다. 글로벌 게임 시장 전망이 장밋빛인데도 국내 게임업계만 ‘나 홀로 위기’에 빠진 이유다.
◇ 중소 게임회사는 줄폐업
국내 중소 게임회사는 더 절박하다. 대형사처럼 사업 모델을 바꾸거나 실패한 프로젝트를 접고 새 게임을 개발할 여력 자체가 부족해서다. 올해 1분기 한국콘텐츠진흥원에 “향후 6개월 안에 업종을 변경하거나 사업 축소·폐업을 고려 중”이라고 밝힌 게임사 두 곳은 ‘판매 부진’과 ‘수익성 악화’를 이유로 꼽았다. 더 이상 버티지 못하는 업체도 빠르게 늘고 있다. 올 들어 7월까지 폐업을 신고한 게임물 제작업·배급 업체는 151곳으로, 이미 지난해 연간 폐업 건수(223곳)의 3분의 2를 넘어섰다.이 와중에 과거 한국 게임사의 중요 시장이던 중국이 오히려 자체 게임을 개발해 한국 시장으로 침투하고 있다. 이달 국내 모바일 게임 매출 상위 10개 중 5개는 중국산 게임이다. 자본력으로 무장한 중국 게임회사가 높은 품질의 신작을 계속 쏟아낸 결과다. 주 52시간 근로제 같은 족쇄가 없는 데다 인건비가 낮은 점도 중국 게임회사가 비교우위에 서는 이유라는 전언이다.
업계에선 글로벌 시장을 노릴 수 있는 새로운 장르를 발굴하고 체질을 대대적으로 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 김택진·박병무 엔씨 공동대표는 올해 신년사에서 “올해는 모든 것을 제로베이스에서 재설계해야 한다”고 강조했다.
정지은/안정훈 기자 jeong@hankyung.com