서브컬처 게임이 돈 되네…AGF, 매년 신기록
韓 게임 주축 된 서브컬처
AGF 올 관람객 10만명 추정
3년 전의 2배…지스타는 둔화
팬덤 특유의 해석·몰입·교감
장르 사용자 비중 3% 그치지만
전체 모바일 게임 매출의 20%
"세계관 공유…소비 충성도 높아"
AGF 올 관람객 10만명 추정
3년 전의 2배…지스타는 둔화
팬덤 특유의 해석·몰입·교감
장르 사용자 비중 3% 그치지만
전체 모바일 게임 매출의 20%
"세계관 공유…소비 충성도 높아"
◇매년 기록 갈아치우는 AGF
AGF 조직위원회에 따르면 올해 관람객은 10만 명에 달한 것으로 추정된다. 2022년 4만7777명, 2023년 6만5442명, 지난해 7만2081명으로 매년 역대 기록을 갈아치우는 중이다. 국내 대표 게임 전시회인 지스타의 올해 관람객이 전년 대비 10%가량 줄며 성장세가 둔화한 것과는 대비되는 흐름이다. 올해 AGF 행사에 참여한 대형 게임사 관계자는 “한국에서 서브컬처는 더 이상 일회성 유행이 아니라 안정적인 수익을 창출하는 또 하나의 핵심 시장으로 자리 잡았다”고 설명했다. 서브컬처 게임은 애니메이션풍 그래픽과 캐릭터 기반 서사를 앞세운 장르다.
올해 AGF 주관사인 스마일게이트는 ‘에픽세븐’과 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 전면에 내세웠고, 넥슨은 ‘2025 대한민국 게임 대상’ 대상을 받은 ‘마비노기 모바일’을 처음으로 선보였다. 엔씨소프트도 신작 서브컬처 타이틀 ‘리밋 제로 브레이커스’를 공개했다. 중소형 개발사 중심이던 서브컬처 시장에 대형 게임사들이 본격적으로 뛰어든 첫해라는 평가가 나온다.
◇강력한 ‘록인’ 효과에 주목
게임 개발사들이 서브컬처에 주목하는 이유는 팬덤 특유의 ‘해석·몰입·교감’ 구조가 게임과 결합하면서 강한 잠금 효과(lock-in effect)로 이어질 수 있어서다. 게임업계 한 관계자는 “서브컬처는 단순히 게임을 하는 게 아니라 캐릭터와 감정선을 공유하는 문화”라며 “한번 들어오면 오래 머무는 시장이기 때문에 대형 게임사들이 앞다퉈 진입하고 있다”고 설명했다.한국은 이런 흐름에 가장 민감하게 반응하는 시장 중 하나다. 글로벌 앱 분석업체 센서타워에 따르면 지난해 기준 전 세계 서브컬처 모바일 게임 매출 상위 50개 중 한국 비중은 6%로, 인구 대비 소비력이 세계 최고 수준인 것으로 나타났다. 서브컬처 장르 게임을 소비하는 이들은 구매력 면에서도 압도적이다. 전체 게임산업에 서브컬처 장르의 사용자 비중은 3%대에 불과하지만 전체 모바일 게임산업에서 차지하는 매출 비중은 20%에 달한다.
게임 외 수익원이 자연스럽게 확장되는 구조가 이 같은 현상의 핵심 동력이다. 굿즈, 코스프레, 2차 창작, 오프라인 행사 등 비(非)게임 생태계가 게임과 유기적으로 연결되기 때문에 다양한 비즈니스 모델이 가능하다는 게 업계의 공통된 설명이다. 게임사 관계자는 “서브컬처 팬덤의 소비 강도는 일반 게임 장르와 완전히 다르다”며 “게임 매출을 넘어 세계관 전체를 소비하는 구조이기 때문에 기업 입장에서는 장기 성장 가능성이 매우 높다”고 말했다.
고양=안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com