일본은 한국 온라인게임 업체들에는 발붙이기 어려운 시장이다.

NHN 넥슨 엔씨소프트 등 내로라하는 업체들이 2000년대 초부터 일본 시장을 공략했으나 아직도 뚜렷한 성과를 거두지 못하고 있다.

온라인게임보다는 비디오게임,아케이드게임,모바일게임이 성하기 때문이다.

집집마다 비디오게임기가 있고 거리에는 게임장이 많아 비집고 들어갈 여지가 좁다.

한국 업체들은 역할수행게임(RPG)을 선호하는 일본 게이머들의 특성을 감안,다수의 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 내놓았다.

그러나 성공한 것은 한두 개에 불과하다.

동시접속자수가 가장 높다는 '리니지2'가 겨우 4만8000명이다.

나머지는 대부분 1만명을 밑돈다.

웹보드게임에 주력한 NHN이 '한게임재팬'으로 게임포털 1위에 오른 정도가 성공이라고 할 수 있다.

일본 비디오게임 업체들은 일본인들이 온라인게임에 관심을 보이기 시작하자 반격을 가하기도 했다.

예를 들어 세가는 온라인게임의 아이템 과금제를 도입한 '러브 앤 베리'라는 아케이드게임을 내놓아 2조억엔의 매출을 올렸다.

최정준 엠게임재팬 대표는 "일본은 놀이문화가 다양해 사람들이 넷카페에 가서 온라인게임을 할 필요성을 느끼지 못한다"고 말했다.

도쿄=김정은 기자 likesmile@hankyung.com