사회 전반에 걸쳐 최근 블루오션 전략이 급부상하고 있다. 블루오션은 레드오션과 대비되는 개념이다. 피 튀기는 경쟁을 레드오션이라 부르는데 블루오션은 경쟁하지 않고 자신의 영역을 확보한다는 점이 특징이다.




삼성은 최근 경쟁이 치열한 미국·유럽시장 일변도에서 벗어나 신흥 아시아 시장에서 블루오션 전략을 펴겠다고 발표를 했고, LG도 전 그룹차원에서 블루오션 전략 도입하고 경쟁자가 없는 신사업 및 고부가가치 영역을 개척하겠다고 했다.




그러나 ‘블루오션 전략’의 저자인 김위찬 교수가 ‘가치혁신 전략’ 이라는 직설적인 용어를 사용하지 않고 ‘블루오션 전략’ 이란 이해하기 쉬운 용어를 채택한 것은 이 전략이론이 산업, 경제 등 특정영역에서만 적용되는 것이 아닌 대중에게도 쉽게 이해되고 그들의 삶에 적용되어 블루오션적인 성과를 이루길 바라는 마음에서 이다.




최근 여성과 30대 이상 성인이 PC방의 주이용층으로 급부상하고 있다. 이들이 PC방 이용의 새로운 계층으로 떠오른 이유는 ‘카트라이더’라는 캐주얼게임의 인기 때문이다. 카트라이더의 여성 회원 비율은 35% 이다. 다른 온라인 게임들의 여성 비율이 10% 안팎인 데 비해 훨씬 높다. 30대 이상 이용자 비율도 19%에 이른다.




카트라이더의 개발자인 넥슨의 정영석 실장은 하루 24시간을 고민하고 꿈속에서 조차 늘 새로운 아이디어를 찾아내려고 노력한다고 말한다. 그렇게 멈추지 않고 일에 매진한 끝에 국민 게임이라는 찬사를 받은 카트라이더를 세상에 내놓았다. 카트라이더의 기획부터 최종 완성품까지 거의 혼자 힘으로 만들어냈다.




그는 주위의 시선이나 현실적인 기준에 매몰되지 않고 자신만의 블루오션 영역을 개척해서 현재 1,200만 회원과 1998년 출시 후 단 한 번도 PC방 점유율 1위 자리를 내놓은 일이 없었던 스타크래프트의 7년 불패신화마저 무너뜨린 화려한 기록의 주인공이 되었다. 그는 미래의 인생에서 50세가 되었을 때를 가정하고 대기업에 입사해서 직급과 연봉을 높이는 길보다는, 다른 사람들이 가지 않는 게임개발자라는 길을 선택하고 거기에 최선을 다했다.




하루아침에 스타가 되었지만 카트라이더 역시 하루아침에 뚝딱 만들어진 작품은 아니다. 카트라이더는 그가 10년 가까운 세월의 실패와 성공에서 배운 감각과 기술이 농축된 결정체다. 회원수 1천만 명이 넘는 게임은 그만큼 대중들의 정서를 정확하게 읽어내고, 그들이 공감할 수 있는 문화적 코드를 찾아냈기 때문에 탄생할 수 있었다.




레이싱은 인류가 게임을 만들기 시작했을 때부터 등장했던 소재다. 레이싱은 너무나 흔한 소재였지만 동시에 개척할 여지가 무한한 불모지나 다름없었다.




카트라이더는 타겟 유저를 전문 게이머에 국한시키지 않고 일반인을 대상으로 개발했다. 그는 게임을 잘하는 사람도 즐겁고 못하는 사람도 즐거운 게임을 만들고 싶었다고 한다. 그리고 초보와 고수 사이에 벌어지는 차이가 짜증으로 이어지는 게임으로 만들면 안 된다고 생각하고 그러한 부작용을 가능하면 없애려고 노력했다. 그래서 초등학생부터 학부모까지 이용자 폭을 넓히고 중독되지 않는 게임, 쉬운 게임을 만들겠다는 철학과 집념이 오늘의 카트라이더를 탄생하게 한 배경이다.




게임 개발의 대부분은 규칙을 만드는 데 많이 시간과 노력을 들인다. 그러나 카트라이더는 규칙이 복잡하지 않다. 카트라이더는 쉬운 게임이다. 자동차 운전을 못해도 누구나 할 수 있다. 방향을 나타내는 화살표와 ‘Shift’, ‘Alt’, ‘Ctrl’ 키만으로 모든 조작이 가능하다. 몇 바퀴를 돌아야 할 것인지, 몇 명이 팀을 이루어 경쟁할 것인지, 그리고 게임의 재미를 높일 수 있는 장치로 무엇을 넣을 것인지 정도가 규칙의 전부이다.




팀플레이 방법도 이용자를 늘리는 데 한몫했다. 직장 동료나 학교 친구들과 팀을 만들어 팀 간 대결을 할 수 있는 방식으로 만들어 게임을 못하더라도 팀이 잘하면 승리의 쾌감을 맛 볼 수 있는 재미를 느낄 수 있게 했다. 그리고 게임은 단순해야 하고 이용시간이 짧아야 한다는 원칙을 적용해서 직장인들이 점심식사 후 10분 정도의 휴식시간을 이용해서 게임을 즐길 수 있도록 했다.




그는 초등학생 자녀와 부모가 함께 즐길 수 있는 게임을 만들어보고 싶었다고 한다. 게임에서 지면 기분이 나빠지는 것이 아니라 성적이 나빠도, 게임에서 져도 즐거움이 있는 게임을 세상에 내놓고 싶었고, 그리고 게임으로 인해 고립되는 것이 아니라 사람들과의 관계가 더 넓어지는 그런 작품을 안겨주고 싶었다.




‘카트라이더를 만들 때 그랬듯이 앞으로도 중독 없는 즐거움을 주는 게임을 만들고 싶고, 영화를 볼 때나 동화책을 읽을 때와 같이 게임에서도 감동을 느낄 수 있다는 사실을 사람들에게 보여주고 싶었다. 언제가 될지는 모르지만 러브스토리가 담긴, 그래서 게임을 하면서 사람들이 사랑의 의미를 다시 한번 되새길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.’




그의 삶과 그의 결실인 카트라이더가 블루오션적인 성과를 이루기를 기대해 본다. 그리고 그의 근사한 꿈이 정말 이루어 지기를 기대하며, 블루오션 매니아들이 많이 배출되어서 푸른 대양의 거대한 꿈을 꾸고 배포를 키우며 그 꿈이 현실을 바꾸고 세상을 변화 시키는 큰 물결이 되었으면 하는 바램 이다.