【앵커】인도네시아는 중국, 인도, 미국에 이어 세계에서 4번째로 인구가 많은 나라입니다. 경제성장에 따라 PC 보급이 확대되고 인터넷 사용인구가 증가하고 있는 가운데, 우리나라의 온라인 게임이 현지에서 인기를 끌고 있다고 합니다. KOTRA 자카르타 김현철 과장과 연결해서 현지소식을 들어보도록 하겠습니다. 【앵커】인도네시아 온라인 게임산업의 현황이 어떻습니까? 그리고 인기를 끌고 있는 게임은 어떤 것들이 있을까요? 【무역관】최근 인터넷과 브로드밴드의 보급률이 높아지고 저가의 PC 들이 제공되어, 게임 구동에 필요한 조건들이 갖추어지면서 온라인 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 추세에 있습니다. 인도네시아의 온라인 게임은 초기에는 소수의 게임 퍼블리셔들에 의하여 무료로 제공되기 시작하여 현재는 유망한 사업분야로 인식되고 있습니다. 아직까지는 태동기에 있지만, 시장에 진출하여 활동하는 업체들이 점점 증가하고 있습니다. 인구가 2억3천만 명이 넘기 때문에 향후에 기대되는 기대수익이 큰 시장이기 때문입니다. 인도네시아에 처음 온라인게임이 소개된 것은 지난 2001년 우리나라 투자기업인 볼레넷(Bolehnet)이 ‘바람의 나라’를 현지에서 ‘넥시아(Nexia)’라는 이름으로 서비스하기 시작하면서 부터입니다. 초기에 무료로 제공되어 소비자기반을 다졌으며 2003년부터 유료화로 바뀐 이후에도 누적가입자수가 25만 명에 달하고 있습니다. 현재 인도네시아에서 서비스되고 있는 온라인게임은 15가지 정도로, 90% 이상이 한국산 게임들입니다. 최근 인기를 끌고 있는 게임인 ‘라그나로크(Ragnarok)’, ‘시안(XIAN)', '팡야(Pangya)' 등이 대표적인 한국산 게임들입니다. 【앵커】온라인 게임이 발달하기 위해서는 컴퓨터와 인터넷 보급이 필수적일 것으로 보이는데, 아직 소득수준이 낮은 인도네시아의 게임인프라 현황은 어떤 수준입니까? 【무역관】 먼저 PC 시장은 최근 5년간 연평균 45%의 성장률을 보이고 있습니다. 개인소득이 낮기 때문에 아직까지 개인의 구매비중은 8% 내외에 불과하며, 대부분 기업체에서 구매가 이루어지고 있습니다. 2000년에 약 2백만대가 보급되었으며 지난해에 8백만대를 넘어선 것으로 보고 있습니다. 인터넷 사용인구도 2000년에는 2백만명도 되지 않았지만, 매년 크게 증가하여 지난해에는 1천6백만명으로 성장하였으며, 올해말까지는 2천만명에 달할 것으로 예상되는 등 저변이 확대되고 있습니다. 이에 반해 인도네시아는 1만7천여 개의 섬으로 이루어진 국가로 넓은 면적을 가지고 있는 나라입니다. 이에 따라 인터넷통신망의 설치에 많은 투자가 필요하나, 1인당 국민소득이 약 1천2백불에 불과하는 등 아직까지는 한국과 비교하여 기본 IT 인프라구축 여건은 취약한 상황입니다. 인터넷접속도 70%가 전화모뎀으로 이루어지고 형편입니다. 【앵커】인도네시아의 게임시장이 향후 유망산업으로 부각되는 이유는 무엇이라고 보십니까? 【무역관】인도네시아는 경제발전수준이 낮지만 매년 5% 이상의 지속적인 성장을 기록하고 있습니다. 정보기술 및 IT 분야에 대한 투자를 추진중이어서 향후 온라인 게임산업의 유망시장으로 부상할 것으로 보고 있습니다. 전체인구 2억3천만명 중 10%가 채 안되는 2천만명이 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 조사되고 있습니다. 이 중 온라인 게임은 2백만명으로 추산되는데, 아직까지는 수도인 자카르타, 욕야카르타 등 도시에서의 접속률이 높은 것으로 나타나고 있습니다. 자카르타 지역에 거주하는 인구만 해도 1천2백만명에 달하기 때문에 우선적으로 자카르타지역의 통신 인프라만 완비된다고 해도 어느 정도의 대형 온라인 시장의 잠재력이 형성된다고 볼 수 있습니다. 【앵커】지금까지 인도네시아 게임산업의 발전적 측면을 말씀해 주셨는데, 보완해야 할 점이 있다면 어떤 것들이 있을까요? 【무역관】취약한 통신망 개선 등 IT 인프라구축을 빠른 시일내에 이루기 위해 인도네시아 정부에서는 2015년까지 정보시스템 발전을 위한 국가정보통신발전계획을 수립하여 추진하고 있습니다. 이에따라 기본 통신망은 단계별로 보완되어 갈 것이라 생각됩니다. 그러나 2억3천만명의 인구가 있으면서도, 주민관리시스템이 제대로 갖추어져 있지 않기 때문에 온라인을 통한 고객관리가 어려운 것이 현실입니다. 이에 따라 현지에 적합한 고객관리 시스템 도입이 절실한 시점이라 하겠습니다. 또한 결제시스템의 보완이 필수적입니다. 현재까지는 쿠폰을 구입해야 온라인게임을 이용할 수 있기 때문에 얼마나 편리한 방법으로 고객에게 쿠폰을 제공할 수 있느냐가 사업의 가장 중요한 요소였습니다. 현재 온라인게임이용자들이 쿠폰을 구입할 수 있는 장소는 각 게임업체와 협력관계가 있는 인터넷카페와 게임제공업체 뿐입니다. 따라한 이러한 한계점을 극복하기 위해서 온라인결제와 같은 시스템 도입이 급선무라 할 수 있습니다. 현재 우리나라 온라인 게임이 인도네시아 시장의 주도권을 가지고 있지만, 인도네시아 현지업체에 의한 게임이 개발중에 있는 등 갈수록 경쟁이 치열해질 것으로 예상됩니다. 인도네시아에 진출해 있거나 또는 진출하려는 기업들은 위에서 언급한 문제점들을 보완하고, 현지의 특성에 맞는 게임들을 개발하여, 향후에도 계속적으로 한국 온라인게임이 인도네시아 시장에서 성공할 수 있기를 바랍니다. 이상으로 KOTRA 자카르타무역관에서 알려드렸습니다. 민성재기자 sjmin@wowtv.co.kr