전세계 가정용 비디오게임 시장의 90%를 점유하고 있는 일본 소니의 플레이스테이션2(PS2)의 국내 출시가 내년 2월로 다가옴에 따라 국내시장에서의 성공여부에 대한 전망이 분분하다. 국내 게임업계 관계자들은 현재 수입이 금지됐음에도 불구하고 100만대정도의가정용게임기 시장이 형성된 것을 감안할 때 성공 가능성이 높다는 데에 무게를 두고 있다. 디지털드림스튜디오의 이정근 사장은 13일 "국내 PS1의 블랙마켓 규모가 100만대에 육박한다"며 "PS2가 내년 정식 유통될 경우 적어도 PS1 규모의 시장을 형성하지 않겠느냐"고 내다봤다. 이 사장은 이어 "전세계적으로 비디오 게임 시장이 확대되고 있는 가운데 PC게임시장은 줄어드는 추세"라며 "국내 게임시장이 온라인게임이나 PC게임으로 방어될것이라는 생각은 오산"이라고 말했다. CCR의 윤석호 기술고문은 "PS2가 국내에 유통될 경우 우선 단기적인 영향을 받는 것은 PC게임업계 일 것"이라며 "그러나 근본적으로 두 게임 플랫폼의 시장이 양립할 수 있어 장기적으로 볼 때 게임시장이 확대될 것"이라고 말했다. 한빛소프트의 김영만 사장도 "우선 PC게임을 즐기는 계층이 비디오게임으로 옮겨갈 것은 확실하다"며 "오는 2003년 정도되면 PC게임 시장과 비디오게임 시장의 규모가 비슷해 질 것"이라고 전망했다. 김 사장은 "그러나 PS2가 성공하느냐는 다른 국가보다 고성능의 PC를 보유한 국내 가정에서 PC외 게임만을 위한 기기를 구입할 것인가가 관건"이라고 덧붙였다. 이와 함께 PS2의 경우 DVD 플레이어로도 사용할 수 있어 30만~40만원대 가격으로 판매해도 충분히 경쟁력이 있다는 것이 낙관론 측의 의견이다. 그러나 PS2의 성공을 낙관할 수 만은 없다는 의견도 만만치 않다. 지난 5월 게임종합지원센터가 10~30대 1천명을 대상으로 조사한 결과에 따르면PS2를 구입하겠다는 응답자가 15.2%, X-박스를 구입하겠다는 대답이 4.4%인데 비해구입계획이 없다는 대답이 68.3%로 조사됐다. 써니YNK의 윤영석 사장은 "상당한 규모의 PS2의 블랙마켓이 존재하긴 하지만 마니아층으로 제한돼 있고 PS2용 게임으로 국내 게이머들을 유인하기에는 부족하다"며"소니가 국내 유능한 개발사들과 어느정도 공조관계를 유지할 것인가를 두고 봐야한다"고 말했다. 윤 사장은 또 "PS2가 성공하기 위해서는 국내 온라인게임의 소비자를 끌어 들여야 할 것"이라며 "게임자체보다 게임을 통한 커뮤니티를 즐기는 국내 소비자를 어떻게 공략할 것인가가 소니의 과제"라고 지적했다. (서울=연합뉴스) 강훈상기자 hskang@yna.co.kr