"게임(game) 마케팅"이 급속히 확산되고 있다. 게임 마케팅은 스타크래프트 로그스피어 등 각종 온라인 게임을 주최하거나 후원함으로써 기업 인지도를 높히고 상품을 선전하는 시장확대 기법. 인터넷 확산에 따른 게임의 대중화 물결을 타고 기업의 주요 마케팅 수단중 하나로 자리를 잘았다. 특히 온라인게임을 즐기는 10~20대 청소년층이 주고객이거나 젊은 이미지를 키우고 싶어하는 통신.전자 업체들이 게임 마케팅에 적극적이다. 실례로 삼성전자는 중국내 기업인지도를 높이기 위한 방안의 하나로 지난 12일 중국에서 '제1회 삼성전자배 월드사이버 게임즈 중국지역 대표선발전'을 열었다. 또 필립스전자는 일본전자업체에 비해 뒤떨어지는 한국내 기업이미지를 제고하기 위해 오는 12월 열리는 월드사이버 한국 결승전을 지난 주말 개최했다. 한국코카콜라 코리아닷컴 터보테크 등도 각종 게임대회를 주최하거나 후원했다. 기업들이 게임마케팅에 경쟁적으로 뛰어드는 이유는 우선 비용이 적게 들기 때문이다. 오는 9월 스타크래프트 등의 게임대회를 준비하고 있는 KTF의 장기욱 게임마케팅담당 차장은 "우승자에게 주는 상금을 게임 소프트웨어 업체가 공동 부담해주기만 하면 행사비용이 3억원 정도로 비교적 저렴하다"고 말했다. 비용은 적게 들지만 동원 가능 인구는 수천,많으면 수만명으로 다른 이벤트와 비교할 수 없을 만큼 많다. 삼성전자가 지난 12일 중국 베이징과 상하이 등 8개 도시에서 개최한 '제1회 삼성전자배 월드사이버 게임즈 중국지역 대표선발전'에는 무려 6만명이 참가 신청서를 냈다. 게다기 이 대회는 현지 TV가 중계를 해 삼성전자는 기대 이상의 성과를 거두었다고 밝혔다. 게임마케팅의 또 다른 장점은 참가자들이 잠깐 모였다가 흩어지는 군중이 아니라는 점이다. 예선 참가자들은 경기가 진행되는 동안 주최측의 홈페이지에 마련된 '결전의 장소'를 문턱이 닳도록 드나들기 때문이다. 자연히 홈페이지가 유명해지고 홈페이지에 올려진 상품의 선전효과도 크다. 대표적인 예가 한국코카콜라. 지난 3∼5월 홈페이지(game.cocacola.co.kr)를 통해 포트리스2블루 대회를 열었을 때 접속건수가 하루평균 1만회,휴일에는 3만회까지 치솟았다. 온라인 회원수는 85만명에서 1백60만명으로 늘었다. 정지영 기자 cool@hankyung.com