게임 영화 애니메이션등 모든 영상물의 뼈대는 스토리다.

컴퓨터그래픽 기술이 아무리 뛰어나도 메시지와 재미를 잘 버무린 각본 없이는 사람들의 눈과 마음을 붙잡는 영상물이 나올수 없다.

''쥬라기공원''의 성공엔 컴퓨터기술로 대표되는 현대문명과 인간의 과욕에 대한 경고라는 주제를 탄탄한 구성과 맛깔스런 대사로 엮어낸 시나리오가 자리잡고 있다.

혜성과 지구의 충돌을 다룬 ''딥임팩트'' 또한 젊은세대들의 독서부족,가족사랑,남녀및 인종간 화합등의 메시지를 "노만 멜빌의 ''백경''이나 마크 트웨인 소설을 읽었나?" "아니오,우린 영상세대잖아요" 식의 함축성있는 표현을 통해 전달한다.

''쉬리''나 ''JSA''의 인기도 인간의 사랑과 갈등이라는 불변의 주제를 깔끔한 진행과 실감나는 대사에 담아낸데 기인한다.

디즈니의 애니메이션이나 일본만화 경쟁력의 근거 역시 다양하고 기발한 줄거리다.

엄청난 제작비와 요란한 선전에도 불구하고 주저앉는 작품을 보면 기승전결의 논리전개는커녕 이렇다할 대사 한마디 없는 게 대부분이다.

경쟁력있는 영상콘텐츠 제작을 위해선 이처럼 좋은 재료가 절대적인데 우리에겐 도무지 마땅한 얘기거리가 없다고들 한다. 드라마나 영화는 물론 애니메이션 만화까지 소재빈곤으로 허덕인다는 것이다.

국내 문화산업의 세계시장 점유율이 0.5%미만에 불과한 건 기술보다 기획력 부족이 더 큰 원인이라는 분석도 있다(삼성경제연구소의 ''한국 대중문화산업 발전전략'',김휴종).

이런 문제를 해결하고자 한국소설가협회가 스토리뱅크(Kstorybank.com)를 만들고 정부가 이를 지원한다 한다.

전설 민담 설화 근·현대소설등 5만편 가량을 싣는다는 목표 아래 올해 3천여편,내년에 1만여편을 올린다는 계획이다.

고금의 이야기를 일목요연하게 정리해놓으면 적당한 소재를 찾아 헤매는 제작자나 연출자에게 큰 도움이 될 것이다.

단 뱅크의 목적이 단순한 기록이 아니라 영상물 제작의 기초자료인 점을 감안, 선별및 수록방식은 잘 따져볼 필요가 있다.

내용소개보다 소재및 주제별 분류와 색인이 훨씬 더 중요하기 때문이다.