문화예술이 경제발전에 미치는 영향에 대해 처음 관심을 가진 사람은 영국의
존 러스킨(1819~1900)이었다.

러스킨은 "예술경제론" "두 길" 등의 저서에서 고유및 유효가치라는 개념을
통해 문화와 경제의 상관관계를 밝혔다.

고유가치는 자연이나 문화재 책 예술품에 의해 창출되고 이는 다양한 상품의
디자인이나 기능에 원용됨으로써 새로운 유효가치로 전환된다는 것이다.

문화산업이란 용어는 1947년 프랑크푸르트학파의 일원인 아도르노와
호르크하이머가 만들어냈다.

러스킨의 관심사가 순수예술이었던 반면 이들은 2차대전후 전파매체 급증
에서 비롯된 대중문화의 확산및 그에 따른 문화의 산업화현상에 주목했다.

초기의 비판에도 불구하고 오늘날 문화산업은 엄청난 파급속도와 소비규모로
21세기 국가경쟁력을 좌우할 지경에 이르렀다.

"타이타닉" "스타워즈" 등 헐리우드영화는 전세계에서 동시개봉되고
"텔레토비" "스타크래프트" 같은 만화영화와 컴퓨터게임 또한 피부색이나
얼굴모양에 관계없이 지구촌 모든 어린이와 청소년에게 사랑받는다.

"포켓몬스터"(일본 만화영화) 게임 및 캐릭터의 올해 매출이 7억달러에
달하리라는 워싱턴포스트지 보도에서 드러나듯 이들 영상프로그램은 또 각종
파생상품 생산으로 이어져 놀라운 부를 이끌어낸다.

21세기를 문화경쟁의 시대로 규정하는 건 이런 까닭이다.

문화관광부의 내년 예산이 마침내 총예산의 1%를 넘어섰다는 소식은 따라서
반갑다.

남해안 문화관광벨트 개발사업과 창업보육센터 조성 등 하드웨어부문 예산이
많지만 이 또한 문화입국을 위한 인프라 구축이라는 측면에서 긍정적으로
볼수 있다.

다만 한가지 꼭 짚고 넘어갈 것은 문화산업의 근간은 문화라는 점이다.

창의적이고 순수한 문화예술에 대한 장기적 투자 없이 산업적 측면만
강조해선 무한경쟁에서 결코 이기기 어렵다.

컴퓨터가 할수 없는 두가지가 창작과 요리라고 하거니와 21세기 문화한국을
건설하기 위해선 수준높은 창작인력을 키우는 일이 알파요 오메가다.


( 한 국 경 제 신 문 1999년 9월 27일자 ).