'KT 게임박스' 고객 가입 중단
SKT·LG유플러스도 흥행 부진
차세대 게임 플랫폼이라지만
통신 품질 따라 화질 들쭉날쭉
글로벌 빅테크 투자는 계속돼
車안까지 들어가는 확장성 주목
차세대 게임 플랫폼으로 관심을 모았던 클라우드 게임이 고전을 면치 못하고 있다. 콘솔과 PC 등 기존 플랫폼보다 품질이 낮고 이용도 불편하다는 불만이 쏟아지는 모양새다. 그런데도 마이크로소프트, 엔비디아, 아마존 등 글로벌 빅테크는 투자를 계속하고 있다. 통신 회선만 있으면 어디서든 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 특성상 사업 확장이 용이해서다.
KT, 게임박스 신규 고객 가입 중단
31일 정보기술(IT)업계에 따르면 KT는 2월부터 클라우드 게임 서비스 ‘KT 게임박스’의 유료 신규 고객 가입을 중단한다. 게임박스는 월 9900원 요금을 내면 스마트폰, PC, 인터넷TV(IPTV) 등에서 게임을 마음껏 이용할 수 있는 클라우드 게임 서비스다. KT는 2020년 8월 서비스를 출시하면서 2022년까지 가입자 100만 명을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 하지만 오래된 게임 위주로 서비스가 이뤄지면서 가입자를 늘리지 못한 것으로 알려졌다. KT 관계자는 “대규모 리뉴얼을 준비하고 있어 일시적으로 신규 가입을 받지 않기로 했다”며 “무료 제공 게임은 계속 이용할 수 있다”고 설명했다.
KT뿐만 아니라 SK텔레콤, LG유플러스 등도 5세대(5G) 이동통신 상용화 이듬해인 2020년 5G 특화 서비스로 클라우드 게임을 출시했다. SK텔레콤은 마이크로소프트와 협력해 MS 엑스박스 클라우드 게임을 선보였다. LG유플러스도 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 지포스 나우를 도입했다. 하지만 두 회사 모두 흥행에 성공하지 못했다. 한 통신업체 관계자는 “클라우드 게임이 콘솔 게임 위주여서 국내 시장과 잘 맞지 않았다”고 설명했다. 구글도 2019년 클라우드 게임 플랫폼 스테디아를 내놨지만, 최근 서비스를 종료했다.
품질 낮지만, 확장성 ‘무궁무진’
게이머들이 불편을 느끼는 부분은 품질이다. 클라우드 게임은 서버에서 게임을 실행하고 통신망을 통해 화면만 실시간 전송하는 방식이다. 통신망에 연결만 돼 있으면 기기의 성능과 관계없이 게임할 수 있다. 하지만 통신 품질에 따라 화면 품질이 들쭉날쭉하고, 신호가 서버를 경유하기 때문에 반응이 늦다.
업계 관계자는 “클라우드 버전으로 제공되는 콘솔·PC 게임을 즐길 정도의 게이머라면 플레이스테이션 및 엑스박스 같은 콘솔 기기나 고성능 PC를 보유하고 있다”며 “굳이 품질이 떨어지는 클라우드를 고집할 이유가 없다”고 말했다.
클라우드 게임 플랫폼의 주도권을 차지하기 위한 글로벌 빅테크의 경쟁은 여전히 뜨겁다. 현재는 PC, 스마트TV, 스마트폰 등에서만 게임할 수 있지만 앞으로는 차량을 비롯해 통신망과 스크린이 있는 모든 장소로 범위를 넓힐 수 있다는 설명이다. 올해 초 열린 CES 2023에서 엔비디아와 소니는 차량용 클라우드 게임 서비스를 선보이기도 했다. 고성능 게임을 실행하기 위해 필요한 그래픽 카드의 가격이 천정부지로 오르고 있다는 점도 클라우드 게임 시장이 확대될 수 있는 이유로 꼽힌다.
글로벌 시장조사업체 뉴주에 따르면 클라우드 게임 시장은 2021년 14억달러(약 1조7000억원)에서 2025년 81억달러(약 9조9000억원)로 성장할 전망이다.
KT의 클라우드 게임 서비스 'KT 게임박스'에서 콘솔 게임에 이어 '대규모온라인롤플레잉 게임(MMORPG)'를 즐길 수 있게 된다. 향후 1인칭슈팅게임(FPS) 등 새로운 장르도 추가할 계획이다. 사업자 제휴 및 솔루션 고도화를 통해 그간 성장세가 더뎠던 국내 클라우드 게임 서비스 시장을 공략하겠다는 구상이다.KT는 26일 서울 서초구 KT우면연구센터에서 설명회를 열고 "다음 달부터 KT 게임박스에서 새로운 솔루션 개발을 통해 벨로프의 이카루스 등 MMORPG 게임 2종을 출시한다"고 밝혔다.클라우드 게임은 데이터센터 서버에서 돌아가는 게임의 화면을 통신망을 통해 실시간으로 플레이할 수 있는 서비스다. 고사양 게임을 별도의 고가 장비 없이 일반 휴대폰, PC, 인터넷TV(IPTV) 등에서 간편하게 즐길 수 있다. KT 게임박스의 경우 140여 종의 게임을 지원하고 있다.KT는 이번에 KT 게임박스에 자체 개발한 신규 솔루션을 적용해 MMORPG를 스트리밍으로 즐길 수 있도록 업데이트 했다. 유튜브와 같은 스트리밍 영상 재생이 되는 성능의 PC라면 인터넷 접속만으로 어디서든 MMORPG를 즐길 수 있다. KT 관계자는 "기존 콘솔 게임에 치우친 게임 장르를 다변화했다"고 설명했다.신규 솔루션의 강점은 KT의 효율적인 서버 구축과 네트워크 운영 노하우를 살려 기기 간 입력과 연결 지연을 최소화하는 '초저지연성'이다. KT는 이용자의 조작이 데이터센터로 전송되고 연산을 통해 다시 이용자에게 되돌아가는 통신 과정을 끊김이 없도록 했다. KT는 "KT 게임박스의 레이턴시는 0.1초 미만(48ms~64ms)의 반응속도로 구현했다"며 "풀HD(1080p) 해상도에 60fps(프레임퍼세컨드)를 제공해 0.1초 미만의 반응속도로 끊김이 없는 게임 플레이가 가능하다"고 전했다.KT가 보유한 다수의 클라우드 관련 핵심 특허 기술도 장점이다. KT는 "클라우드 게임 플랫폼에 대한 기술과 클라우드 가상현실(VR) 게임에 대한 다수의 특허를 보유하고 있다"고 말했다. 그간 KT는 일반 게임보다 컴퓨팅 연산이 높은 데이터를 초저지연으로 처리하기 위한 선행 연구를 진행했고, 이를 통해 선명한 영상과 빠른 반응속도를 구현했다고 덧붙였다.게임사와의 손쉬운 연동도 특징이다. KT 게임박스는 '액티브 커스터마이징' 기능을 활용, 게임사들이 클라우드 게임 서비스로 변환하기 위한 추가 개발이 필요하지 않도록 했다. 중소 및 중견 게임사들이 자사의 게임을 노출할 수 있는 플랫폼이 하나 더 늘었다는 설명이다.임효열 KT 신규서비스TF 상무는 "아직은 게임사에 수수료를 받는 방안을 검토하고 있지 않다. 당장의 매출 확대보다는 일단 소비자들에게 클라우드 게임 서비스를 알리는 데 주력하고자 한다"며 "해외 이동통신사에게 게임박스 서비스 구현에 사용된 클라우드 기술을 판매할 계획인 만큼, 게임박스에 입점한 게임들이 해외에 함께 나갈 수 있을 것"이라고 말했다.KT는 게임박스 입점 게임 수를 늘려 국내 클라우드 게임 시장 확대에 주력할 계획이다. 현재 30만명 수준인 KT 게임박스 가입자 수를 연내 50만 명 이상으로 늘리는 게 목표다. 게임 장르도 다양화한다. 임 상무는 "대형 게임사업자들과 협력을 추진하고 있는 만큼 앞으로 다양한 게임들이 입점할 것"이라고 말했다.한편 KT는 KT 게임박스의 신규 솔루션을 적용할 수 있는 다양한 방안을 모색하고 있다. 디지털 트윈 분야에서 초고화질 콘텐츠의 실시간 스트리밍 서비스를 지원할 수 있도록 추진하는 방안이 대표적이다. KT 측은 "가상 공간을 고화질로 구현할수록 사용자 디바이스 성능에 제한받을 수 있다"며 "신규 솔루션이 이러한 이슈를 상당수 해결할 수 있는 만큼 건설사와 지속적으로 협력할 것"이라고 말했다.배성수 기자 baebae@hankyung.com
KT는 클라우드 게임 서비스 '게임박스'가 출시 1년 만에 누적 이용자 15만명을 기록했다고 12일 밝혔다.게임박스는 KT가 지난해 8월 출시한 클라우드 게임 서비스다. 클라우드 기반 게임은 고용량의 게임을 굳이 다운받지 않아도 모바일, PC, IP(인터넷)TV 등 다양한 기기에서 단말기의 사양 제약 없이 즐길 수 있다.게임박스의 가입자는 대부분 2030의 MZ(밀레니얼+Z세대)세대가 차지했다. KT에 따르면 게임박스 이용자 비중으로 30대가 33%, 20대가 30%를 차지했다.남성 고객 비율은 84%였고, 이용시간은 낮보다는 저녁, 평일보다는 주말이 많았다.가장 인기가 많은 게임은 △마피아3 △엑스컴2 △더 킹오브 파이터즈14와 같은 대작 스테디셀러였고, 캐주얼 게임으로는 △승진맞고 △인디게임 소원 △컴온베이비 등의 이용률이 높았다.KT는 게임박스 서비스 1주년을 기념해 인기게임 '플래그 테일: 이노센스'와 '오버쿡'을 추가했다. 또 가족용 게임 '오버쿡'도 출시한다.홍재상 KT 신규서비스 P-TF장(상무)은 "앞으로 합리적이고 편리한 환경에서 클라우드 게임을 즐길 수 있도록 콘텐츠 라인업을 다변화하고 다양한 파트너와의 협업도 강화하겠다"고 말했다.최수진 한경닷컴 기자 naive@hankyung.com
세계 최대 온라인동영상서비스(OTT) 업체 넷플릭스가 게임 시장에 눈독을 들이고 있다. 가입자 증가 둔화로 수익성이 훼손되자 게임 분야로 진출해 위기를 정면 돌파한다는 구상이다. 넷플릭스의 행보에 정보r기술(IT) 업계는 물론 게임업계까지 촉각을 곤두세우고 있다.넷플릭스, 게임업계 인사 영입에 적극적29일 IT 업계에 따르면 넷플릭스는 최근 내부적으로 게임 시장 진출을 결정하고 관련 인사 영입에 적극적으로 나서고 있는 것으로 알려졌다. 앞서 리드 헤이스팅스 넷플릭스 공동 최고경영자(CEO)는 지난 2019년 1월 주주들에게 보낸 서한에서 "넷플릭스는 '포트나이트'와 경쟁하고 있다"며 게임 부문 강화 의지를 직접 표명했다.포트나이트는 미국 게임사 '에픽게임즈'가 만든 슈팅게임(총이나 무기를 발사해 적, 장애물을 제거하는 게임)으로, 전 세계적으로 약 3억5000만명 이상의 이용자를 보유하고 있다.넷플릭스는 이를 대비해 자사 지적 재산권(IP) 확대를 꾸준히 추진했다. 2017년 대표 IP인 '기묘한 이야기'를 기반으로 게임을 출시했고 2019년에는 세계 최대 게임 축제인 'E3'(Electronic Entertainment Expo)에서 영화·드라마가 아닌 게임 라인업을 공개했다. 이 외에도 사용자의 선택에 따라 이야기가 달라지는 '인터랙티브 무비'까지 선보여 체질 개선을 예고했다.미 IT 전문매체 악시오스는 넷플릭스의 인터랙티브 콘텐츠 강화 움직임에 대해 "기존 넷플릭스의 IP와 독립 스튜디오에서 위탁받은 오리지널 작품으로 구성될 것"이라며 "넷플릭스의 게임 서비스는 내년에 출시될 가능성이 높다"고 기대감을 드러냈다. 이미 포화 상태의 게임 시장에서 '인터랙티브 무비'로 기존 게임 회사들과 차별화를 꾀하는 전략을 채택한 셈이다.콘텐츠만으로는 성장에 한계넷플릭스가 게임 시장 진출을 모색하는 가장 큰 이유는 성장동력 확보다. 넷플릭스는 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 효과 감소로 올해 성장이 둔화됐다는 평가를 받고 있다. 실제로 넷플릭스의 올 1분기 실적 보고서에 따르면 지난 분기 신규 구독자는 398만명에 그쳤다. 이는 시장 예상치인 620만명을 훨씬 밑도는 수치다.반면 넷플릭스의 가장 강력한 경쟁사로 꼽히는 월트 디즈니 컴퍼니의 '디즈니플러스'는 올 들어 신규 가입자 수 870만명을 추가하며 지난달 기준 1억360만명을 돌파했다. 엄청난 속도로 성장한 디즈니플러스와 정체된 넷플릭스와의 격차는 크게 좁혀졌다.특히 콘텐츠 사업만으로 성장에 한계가 있다고 판단한 디즈니는 이미 자사의 IP를 적극 활용해 게임사들과 손잡고 모바일 게임 신작 출시에 박차를 가하고 있다.다만 넷플릭스가 직접 게임 개발에 나설지, 아니면 디즈니처럼 국내외 게임사와 협업을 할지 알려진 바가 없다. 넷플릭스가 게임 업계에 오래 몸담은 인사들 영입에 적극 나서고 있지만 외부 개발사와의 파트너십 체결 소식이나 직접 게임을 개발하기 위한 내부 인력 배치 등 구체적인 소식이 전해지지 않아서다. 업계에서는 넷플릭스가 메타버스 생태계를 주목해 이를 게임에 접목하는 연구도 진행하고 있다는 말도 나온다.클라우드 게임 시장 규모 대폭 커질 듯미 IT 전문매체 '디 인포메이션' '더 버지' '나인투파이브맥' 등은 넷플릭스의 게임 시장 진출 형태가 구독 서비스일 것 것으로 점쳤다. 애플의 게임 구독 서비스인 '아케이드'와 유사할 가능성이 높다는 것.현재 구독형 게임 상품을 출시한 업체는 애플과 아마존 정도가 꼽힌다. 게임 시장에선 구독 서비스가 대중적으로 자리 잡지 못해 IT 기업이나 콘텐츠 업체들이 쉽사리 뛰어들지 못하는 상황이다. 하지만 넷플릭스는 자체 보유한 IP와 엄청난 트래픽, 구독 서비스 제공 경험을 바탕으로 불확실한 시장에 승부수를 띄웠다.'구독'은 넷플릭스가 가장 잘하는 서비스 형태로 꼽힌다. 게임을 서버에 저장한 채 각각의 단말기 사용자들이 접속해 즐기는 '클라우드 게임'이 넷플릭스의 해답이 될 수 있다는 평가다. 이용자 입장에선 게임을 하기 위해 고성능 PC나 닌텐도스위치·엑스박스·플레이스테이션 등 비싼 하드웨어를 구입하지 않아도 된다.지금까지 콘솔게임을 하기 위해서는 많은 초기 비용이 필요했다. 글로벌 시장조사 업체 'GMI'(Global Market Insight) 보고서에 따르면 게임용 기기를 마련하는 데 드는 평균 비용은 최저사양으로 맞춰도 300달러(약 34만원), 최고사양에는 5000달러(약 560만원)가 드는 것으로 조사됐다. 이에 더해 최근 암호화폐 채굴 열풍으로 품귀현상을 빚는 그래픽카드(GPU) 가격이 급등하면서 콘솔게임 이용자의 부담이 더욱 커졌다.게임시장 조사업체 '뉴주'(Newzoo)는 지난해 6억달러(한화 약 6700억원)였던 글로벌 클라우드 게임 시장 규모가 2023년 8배인 48억달러(약 5조3630억원)까지 커질 것으로 전망했다. 클라우드 게임이 넷플릭스에게 기회가 될 수 있다는 전망이 나오는 이유다.게임업계 관계자는 "넷플릭스의 게임 시장 진출이 우리 업계에 어떤 결과를 가져올지 아직 판단이 안 서는 상황"이라며 "시장 규모 자체가 커질 것이라는 긍정적 전망과 어떤 방식으로든 종속될 위험성도 높다는 상반된 반응이 동시에 나온다"라고 말했다.이어 "넷플릭스와 게임 유통에 대한 협상을 해봐야 알겠지만 우리 업계가 가장 긍정적으로 보는 점은 게임에 대한 부정적 시선에서 '콘텐츠'로 인식이 전환되는 계기가 되지 않을까 하는 점"이라며 "게임 자체에 대한 진입장벽이 낮아지고 좀 더 다양한 연령대와 직업군이 새로 유입되는 효과는 분명히 있을 것"이라고 덧붙였다.강경주 한경닷컴 기자 qurasoha@hankyung.com