스토리지 사용량 증가하면 비용 폭발적 증가
자체 서버 활용해 직접 데이터 관리하는
'온프레미스'로 전환하면 비용 절반 절감 가능
지난 10년간 업계의 화두는 ‘everything should go to the cloud(모든 것은 클라우드로)’였습니다. 클라우드는 혁신을 위한 기본 인프라이며 정보기술(IT) 비용을 합리적으로 절감해 주는 업계의 총아로 찬양받았습니다. 팬데믹으로 인해 IT 지출은 전반적으로 감소했지만 클라우드에 대한 지출은 증가할 정도로 클라우드는 누구도 반론을 제기하지 않는 표준이 됐습니다.
“클라우드가 만능은 아니다”
화상회의 솔루션 기업인 ‘줌’은 코로나19 발생 초기 폭발적인 수요를 충족하기 위해 AWS 퍼블릭 클라우드 인프라를 통해 매일 5000~6000대의 서버 용량을 추가할 수 있었습니다. 에릭 유안 줌 최고경영자(CEO)는 “당시 클라우드 도움이 아니었다면 줌의 데이터센터로는 전례 없는 트래픽에 맞춰 발빠르게 확장할 수 없었다”고 했습니다. 넷플릭스도 매년 5700억원을 AWS에 지불하게 됐습니다. 슬랙(slack), 아사나(asana) 등은 매출의 40~60%를 AWS 같은 클라우드 업체에 지불할 정도였습니다.
그러나 동시에 팬데믹에 대응해 클라우드 서비스를 패닉 구매한 조직의 최고투자책임자(CIO), 최고재무책임자(CFO)들은 자사의 클라우드 투자가 진짜 비용 효율적인지 의심하기 시작했습니다. 비용 절감과 향상된 기능을 약속한 클라우드 프로젝트가 실제로 더 낮은 비용과 투자자본수익률(ROI)을 제공하는지 궁금해 합니다.
여기에 ‘안드레센 호로위츠’라는 벤처캐피털에서 낸 ‘클라우드 비용, 조(兆) 달러의 역설’이라는 보고서가 클라우드 회의론자와 클라우드 지지론자 사이에 열띤 토론을 불러일으키고 있습니다. 이들은 상위 50개 소프트웨어 회사의 클라우드 비용을 분석한 결과, 클라우드가 유연성 측면과 혁신 속도를 끌어올린다는 측면에서는 확실히 유리하지만 비용은 상황에 따라 다를 수 있다고 주장합니다. 이제 CIO와 CFO들은 ‘클라우드로부터 온프레미스로의 송환(Cloud Repatriation)’에 관심을 기울이고 있습니다. 클라우드는 회사 외부 업체를 활용해 정보를 저장하는 거라면, 온프레미스는 예전처럼 회사 내부 서버를 활용하는 것으로 이해하면 됩니다.
일부 기업은 데이터센터로 되돌아가
‘클라우드 송환’은 새로운 개념은 아닙니다. 컴퓨팅 중심으로 만들어진 클라우드는 스토리지 사용량이 증가하면 비용이 폭발적으로 늘어날 수 있습니다. 드롭박스는 클라우드 지출이 급증하자, 2016년 대규모 ‘매직 포켓(Magic Pocket)’이라는 인프라 최적화 프로젝트를 진행했습니다. 이때 대부분의 업무를 퍼블릭 클라우드에서 직접 임대·운영하는 데이터센터로 전환해 2년 동안 거의 700만달러를 절약한 바 있습니다.
보안업체 ‘크라우드스트라이크’ ‘지스케일러’ 같은 클라우드 보안 플랫폼 업체나 수제 맥주 양조업체인 ‘뉴벨지움브루잉’도 자체 데이터센터로 옮겨 나름 효과를 본 기업들입니다. 구글 엔지니어 출신으로 클라우드 컴퓨팅 최적화 업체 ‘옵티마이즈’ 설립자인 토마스 둘리엔은 퍼블릭 클라우드에 지출되는 1억달러를 ‘클라우드 송환(온프레미스로 전환)’하면 서버, 부동산, 냉각, 네트워크 및 엔지니어 비용까지 포함해도 TCO(연간 총 소유비용)의 절반 수준으로 아낄 수 있다고 했습니다.
누가 뭐라고 해도 ‘줌’ 같은 신생기업이나 새로운 프로젝트의 경우 새로운 리소스를 손쉽게 확장할 수 있고 필요하지 않은 것은 종료하고 사용한 만큼만 비용을 지불하는 퍼블릭 클라우드는 확실한 선택이 됩니다. 클라우드가 제공하는 민첩성(Agility), 안정성에 대해 어느 정도 유연성 세금을 지불할 만한 가치는 있습니다. 그러나 어느 정도 이상의 규모에 도달한 경우는 세금 폭탄을 피하기 위해 이를 최적화해야 합니다. ‘줌’도 2020년 4월에는 핵심 서비스를 AWS에서 글로벌 소프트웨어 기업 ‘오라클’로 이전했습니다.
"핵심성과지표로 클라우드 관리해야"
많은 기업에 이미 클라우드에 올린 데이터를 다시 옮기는 것은 거기에 투입된 공수를 생각하면 정당성을 확보하기 쉽지는 않은 사안입니다. 그럼에도 불구하고 지속적으로 업무를 분석해 재배치하는 것은 필요합니다. 이를 위해 다음과 같은 몇 가지 노력이 필요합니다.
우선 클라우드 비용 지출을 핵심성과지표(KPI)로 관리해야 합니다. 온라인 음악 스트리밍 서비스 업체인 스포티파이는 자체 개발한 클라우드 비용 관리 솔루션 ‘코스트 인사이츠(Cost Insights)’를 통해 클라우드 지출을 모니터링하고 재무팀뿐 아니라 IT 개발자들도 오너십을 갖도록 하고 있습니다.
영업에게 주는 인센티브처럼 IT 개발자들에게도 클라우드 지출 비용을 줄인 만큼 인센티브를 주는 방법도 유용합니다. 클라우드 송환이든 다른 클라우드로의 이전이든 출구 전략을 고려해 쿠버네티스 같은 오픈소스 컨테이너를 적극 활용해 워크로드를 손쉽게 이동시킬 수 있도록 합니다.
클라우드 지출 비용이 매출 성장을 추월하기 시작했을 때 클라우드 송환이나 이전을 검토하는 것은 너무 늦습니다. 초창기 시스템 아키텍처를 설계할 때부터 송환이나 이전을 염두에 두고 설계하고 지속적으로 모니터링하고 분석해 인프라 비용을 최적화해야 합니다. 이를 일반 기업에서 모두 행하기는 쉽지 않습니다. 이를 대신해 줄 똘똘한 MSP(클라우드관리서비스) 업체 선정이 중요한 시점입니다.
국내 통신사들이 메타버스에 앞다퉈 뛰어들고 있다. 통신 매출과 콘텐츠 매출을 함께 키우는 선순환 구조를 다질 수 있어서다. 각 통신사의 메타버스 플랫폼 이용자가 늘면 자연히 플랫폼 내 광고와 콘텐츠 가치가 올라간다. 이렇게 되면 플랫폼에 더 많은 이들이 모여 메타버스가 5세대(5G) 이동통신 ‘킬러 콘텐츠’가 될 수 있다. 장기적으로 통신 서비스 수요를 떠받칠 수 있다는 얘기다. ○‘이프랜드’ 수출 나선 SK텔레콤통신업계 메타버스 선발주자인 SK텔레콤은 최근 자사 플랫폼 이프랜드의 글로벌화 작업에 착수했다. 영어 버전을 만들고 나라별 서비스를 기획할 직원도 채용하고 있다. SK텔레콤은 현지 통신사들과 손잡고 이프랜드를 연내 80여 개국에 진출시키는 게 목표다.작년 7월 서비스를 시작한 이프랜드는 지난달 기준 누적 이용자가 850만 명으로 추산된다. 가상 모임과 행사를 바탕으로 기업·기관과 일반 소비자를 아울러 공략한 게 특징이다. 코로나19로 대면 행사를 하기 어렵게 된 기업·기관들의 채용설명회와 콘퍼런스, 연예인 팬미팅 등을 메타버스로 끌고 와 가입자를 모았다. 여기에다 이용자 간 라이브 방송, 토크쇼 등을 할 수 있도록 서비스 활용도를 높여 이용자가 플랫폼을 떠나지 않도록 했다. 메타버스 공연장, 전시장, 영화관 등도 운영한다. 고려대와 순천향대는 이프랜드에 대학 캠퍼스를 두고 있다.SK텔레콤은 이프랜드를 ‘사회형 메타버스 세상’으로 키울 계획이다. 이를 위해 연내 커뮤니티·게임 기능을 강화한다. 이용자가 보다 다양한 활동으로 수익을 낼 수 있는 기능도 대거 추가할 예정이다. 이프랜드에 개방형 3D 콘텐츠 장터를 구축하는 게 대표적이다. 이용자가 직접 디자인한 아이템을 판매해 수익을 낼 수 있게 한다. 메타버스 모임을 주최하는 ‘호스트’를 후원하는 기능도 추가한다. ○KT·LG유플러스도 자체 플랫폼 예정KT와 LG유플러스도 각각 메타버스 서비스를 준비하고 있다. KT는 기업·소비자 간 거래(B2C), 기업 간 거래(B2B) 등 두 갈래로 메타버스 사업을 운영할 방침이다. 두 플랫폼 모두 하반기에 정식 출시할 전망이다. 스마트홈 메타버스를 표방하는 ‘지니버스’는 B2C 서비스다. 각 가정에 이미 있는 IPTV 셋톱박스를 활용한다. KT는 지니버스에 아바타 서비스, 비대면 운동 지도(온택트 코칭) 등을 들이는 안을 검토하고 있다. 1300만 IPTV 가입자 데이터를 기반으로 일상 속 메타버스 서비스를 구현한다는 설명이다. 지니버스 자체 가상화폐도 만든다.KT의 B2B 메타버스 플랫폼은 ‘메타라운지’다. 공공과 교육 부문을 우선 공략할 방침이다. 최근엔 다음달 개최하는 ‘글로벌 청년 기후환경 챌린지(GYCC)’ 행사를 메타라운지에서 열기로 외교부 등과 협의했다.LG유플러스는 연내 사용자 특화 서비스를 제공하는 메타버스 플랫폼 두 가지의 베타 버전을 내놓을 계획이다. 내년 상용화가 목표다. 직장인을 대상으로 한 메타버스 서비스 ‘U+가상오피스’와 영유아를 겨냥한 ‘U+키즈동물원’을 출시한다. U+가상오피스는 업무용 특화 기능을 두루 들인다. 게임이나 공연 등 엔터테인먼트 요소보다는 화상회의, 개인 면담, 협업 등 각종 업무 과정을 지원하는 데 집중한다.U+키즈동물원은 LG유플러스의 강점으로 꼽히는 키즈 콘텐츠를 메타버스에 접목한다. 30여 종의 야생동물과 20여 종의 공룡 등 이미 멸종된 생물을 가상 세계에서 구현해 유아들이 체험해볼 수 있는 플랫폼으로 만든다.선한결 기자 always@hankyung.com
네이버웹툰은 2004년 네이버의 작은 서비스로 시작했다. 하지만 지금은 기존 만화 시장의 창작과 소비문화 전반을 바꿨다는 평가를 받는다. 서브컬처의 영역이던 웹툰을 메이저산업으로 끌어올린 것은 물론 인공지능(AI) 등 다양한 기술을 접목해 생태계 확산에도 적극적이다. 현재 네이버웹툰은 전 세계 10개 언어로 8200만 이용자와 만나고 있다. ○도전 만화로 전 세계 창작자 발굴네이버웹툰이 첫선을 보인 것은 2004년 6월이다. 경쟁사였던 다음의 ‘만화 속 세상’보다 1년가량 늦은 시점이다. 서비스 초창기만 해도 강풀, 강도하 등의 작품이 연재됐던 만화 속 세상이 우위를 보였다.네이버웹툰이 폭발적인 성장세를 보이기 시작한 것은 2006년 ‘도전 만화’ 시스템을 도입하면서부터다. 도전 만화는 아마추어 창작자들이 자기 작품을 독자들에게 쉽게 선보이고, 독자들의 피드백을 즉각 받아볼 수 있는 공간이다. 창작자들은 도전 만화를 통해 정식 데뷔 전부터 팬을 확보할 수 있다. 이렇게 확보된 팬덤은 해당 작품이 정식 연재로 데뷔한 뒤 안착하는 데에도 큰 도움이 된다.도전 만화에서 정식 연재로 이어지는 승격 시스템은 한국에서 아마추어 등용문으로 확실히 자리 잡았다. 도전 만화를 거쳐 조석(마음의 소리), 박태준(외모지상주의), 야옹이(여신강림), 이동건(유미의 세포들) 등 수많은 스타 작가가 탄생했다.네이버웹툰은 도전 만화 시스템을 글로벌 서비스에도 적용 중이다. 동남아시아와 미국, 유럽에선 ‘캔버스’, 일본에선 ‘인디즈’란 이름으로 운영하며 웹툰 불모지였던 해외에서 현지 작가를 탄생시키며 생태계를 넓히고 있다. ○미국·프랑스 등서 웹툰 1위 굳혀네이버웹툰은 해외 시장도 적극적으로 개척하고 있다. 2014년 ‘라인웹툰’을 시작으로 한 네이버웹툰 글로벌 서비스는 한국에서 인기를 얻은 웹툰 작품을 번역한 콘텐츠를 제공하고 있다. 번역은 물론 현지 작가를 발굴해 해당 지역의 독자들에게 다가갈 수 있는 콘텐츠도 선보이고 있다. 미국, 대만, 인도네시아, 프랑스, 태국 등 주요 시장에서 ‘라인웹툰’과 ‘웹툰’이 웹툰 플랫폼 1위 자리를 유지 중이다. ‘라인웹툰’은 동남아, ‘웹툰’은 서구권 국가에서 활용하는 네이버웹툰의 브랜드다.특히 북미에서 웹툰이 빠른 성장세를 보이며 현재 월간활성사용자(MAU)가 1400만 명을 돌파했다. 사용자의 70% 이상이 Z세대로 향후 웹툰을 통한 글로벌 Z세대 공략도 확대될 것으로 기대하고 있다.영어 서비스의 인기작인 ‘로어 올림푸스’는 그리스 신화의 페르세포네, 하데스의 로맨스를 현대적으로 각색한 작품이다. 작가는 뉴질랜드인이다. 지난해 ‘만화계의 오스카’로 불리는 미국 하비상에서 최고 디지털 도서 부문 수상작으로 선정됐고 현재 애니메이션으로 제작 중이다.웹툰은 영어 서비스 외에도 2019년 프랑스어, 스페인어 서비스를, 지난해 독일어 서비스를 출시해 유럽과 남미 시장에서도 새로운 성장 기회를 찾고 있다. 이르면 이달 프랑스에 유럽 총괄 법인 ‘웹툰 EU’(가칭)를 신설해 유럽 시장 1위 굳히기에 나선다는 목표다. 유럽 총괄 법인이 신설되면 네이버웹툰은 북미 본사를 중심으로 한국, 일본, 유럽까지 주요 시장에 모두 사업 거점을 확보하게 된다.네이버는 지난해 해외 시장의 오리지널 콘텐츠 선점을 위해 북미 최대 웹소설 플랫폼 왓패드를 인수하기도 했다. 왓패드는 월간 이용자가 9000만 명에 달하고, 50개 이상 언어를 지원한다.네이버웹툰은 오리지널 웹툰 지식재산권(IP)을 바탕으로 출판, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 부가 산업으로 사업 영역을 확장하고 있다. 특히 해외 시장에서 웹소설의 웹툰화 성공 사례들이 반향을 일으키면서 흥행이 검증된 웹소설과 웹툰 IP의 영상화라는 밸류체인에 대한 관심이 커지고 있다.2020년 네이버웹툰의 자회사이자 IP 브릿지 컴퍼니인 스튜디오N이 공동제작에 참여한 ‘스위트홈’이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되면서 글로벌 누적 조회수 12억 뷰를 기록했다. 스위트홈을 시작으로 지옥, 지금 우리 학교는, 모럴센스 등이 영상화되면서 세계적으로 관심을 모았다. ○“누구나 웹툰 그릴 수 있는 세상”네이버웹툰은 올해 2월 기술 조직에서 AI 조직 ‘웹툰 AI’를 별도로 분리했다. 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠의 AI를 집중적으로 연구하는 조직이다.네이버웹툰은 자동 채색 툴 ‘AI 페인터’, 불법 유통 복제물을 감시하는 ‘툰레이더’ 등 그동안 없는 AI 기술을 만들어 실제로 산업에 도움을 줄 수 있는 연구를 하고 있다. AI 페인터는 스케치 맥락에 맞게 자연스럽고 웹툰답게 채색을 도와준다. 딥러닝 기술로 네이버웹툰에서 연재한 1500여 작품의 12만 회차분에서 30만 장의 이미지 데이터를 추출해 다양한 채색 스타일을 학습시켰다. 작년 10월 베타 서비스를 선보인 후 지금까지 AI 페인터로 채색한 작품 수는 60만 장이 넘는다.하반기에는 해외 사용자를 위한 베타 버전도 선보인다. 향후 실사 사진을 웹툰화시켜 배경 작업 시간을 줄이는 ‘배경 자동 생성 기술’과 사진을 올리면 웹툰 캐릭터로 바꿔주는 ‘얼굴 변환 기술’ 등도 연구 중이다. 회사 관계자는 “기술 연구의 궁극적인 목표는 아이디어만 있으면 누구나 웹툰을 그릴 수 있는 세상을 만드는 것”이라고 강조했다.이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
전 세계 클라우드 시장의 60% 이상을 차지하는 아마존과 마이크로소프트(MS), 구글의 시장지배력이 더욱 확대되고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 최근 빠르게 성장하는 클라우드 컴퓨팅 시장의 ‘빅3’인 아마존과 마이크로소프트(MS), 구글의 시장 지배력이 계속 커질 것이라고 보도했다. 시장조사업체 시너지 리서치그룹에 따르면 올해 1분기 이들 3개사는 530억달러(약 69조6000억원)에 달하는 전 세계 클라우드 서비스 시장의 65%를 차지했다. 3개사의 4년 전 점유율은 52%였다.애널리스트와 기업 입원들은 이들 ‘빅3’의 영향력이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 막대한 투자금을 공격적으로 쏟아붓고 있어서다. 시너지에 따르면 기업 고객들이 대형 클라우드 플랫폼을 찾으면서 소규모 클라우드 서비스 업체는 점유율이 하락했지만 이들 3개사는 최근 몇 분기 새 매출이 30% 이상씩 증가했다. 코로나19 팬데믹도 이들 기업의 성장을 도왔다. 재택근무와 원격수업 등으로 사람들의 삶이 더 많이 온라인으로 옮겨갔기 때문이다.또 서버와 각종 설비에 막대한 투자를 요구하는 클라우드산업 속성도 이들 빅테크 기업 성장에 속도를 붙였다. 서버 네트워크가 커질수록 서버를 구축하고 운용하는 비용이 줄어드는 규모의 경제 효과가 생기기 때문이다.여기에 보태 이들 빅3는 클라우드 서비스에 필요한 △독자적인 칩과 소프트웨어 △기타 기술을 개발할 역량도 갖추고 있다. 반면 경기가 위축되고 주식시장이 주저앉으면서 작은 경쟁사들은 투자자로부터 투자금을 확보하기가 어려워질 것으로 예상된다. 또 고객사들은 클라우드 지출을 확대하면서 더 높은 안정성, 더 많은 기능을 제공하는 대형 클라우드 업체를 선택할 가능성도 커졌다.여행 소프트웨어 기업 세이버의 최고정보책임자(CIO)는 클라우드 서비스가 비용을 절감해주고 사업상 유연성을 높여준다며 클라우드 이용을 확대하기로 했다고 밝혔다. 해당 CIO는 “천문학적인 양의 데이터를 분석하는 구글의 역량과 다양한 기능은 여러 소프트웨어 업체들을 상대해야 하는 시간과 노력을 절감해준다”며 “자사 클라우드 서비스 지출의 28% 수준인 구글 비중이 연말이면 65%까지 높아질 것”이라고 추정했다.토머스 쿠리안 구글 클라우드 최고경영자(CEO)는 “우리는 사실상 전 세계 모든 산업 부문의 고객사들로부터 여전히 (클라우드에 대한) 상당한 수요와 관심을 보고 있다”고 말했다.박신영 기자 nyusos@hankyung.com