1분기 '배그' 관련 매출이 96.7%…중국 텐센트 추정 업체에서 매출 71.8% 발생
공모가 거품 논란에 하향 조정…기업가치 1위 국내 게임사 가능성은 여전
몸 낮춘 크래프톤…배틀그라운드·중국 시장 의존 위험성 인정(종합)
상장 추진 과정에서 공모가 거품 논란에 휩싸인 크래프톤이 주력 게임 '배틀그라운드'와 중국 시장에 대한 높은 의존도를 인정하며 결국 몸을 낮췄다.

크래프톤은 1일 제출한 정정 증권신고서에서 "2021년 1분기 영업수익(매출) 중 96.7%가 '배틀그라운드'와 관련해 발생하고 있다"며 "'배틀그라운드' 영업수익이 감소할 경우 당사의 사업, 재무 상태 및 영업실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다"고 기재했다.

자사의 확실한 수입원이 '배틀그라운드' 하나뿐인 '원히트원더'라는 점을 인정한 셈이다.

매출처로 보면 퍼블리셔(배급·서비스)인 A사의 매출 비중이 지난해 68.1%, 올해 1분기에는 71.8%를 차지했다.

A사는 중국 텐센트로 추정되는데, 이 회사는 '배틀그라운드'와 흡사한 '화평정영'을 현지에 서비스하면서 크래프톤에 수수료를 주고 있다.

크래프톤은 "향후 중국 내에서 게임 관련 규제가 확대되거나 중국의 정치적 불확실성이 증가하는 등의 경우 당사가 이로 인한 영향을 받을 수 있다"며 "당사 사업, 재무상태 및 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있다"고 밝혔다.

몸 낮춘 크래프톤…배틀그라운드·중국 시장 의존 위험성 인정(종합)
정정 증권신고서에는 공모가액 산정 기준으로 엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈·펄어비스 등 4곳이 비교 기업으로 선정됐다.

애초 지난달 16일 첫 증권신고서 제출 당시 크래프톤은 월트디즈니와 워너뮤직그룹 등을 비교 기업으로 제시했다.

게임을 배경으로 한 단편영화를 만들거나 캐릭터 사업을 하는 등 지식재산권(IP)을 활용한 콘텐츠 사업을 하기에 이들 기업과 비교해야 한다는 주장이다.

그러나 히트작이 '배틀그라운드' 1개에 불과한 회사를 세계 IP 시장을 주름잡는 디즈니와 워너뮤직에 비교한 것 자체가 무리수가 아니냐는 지적이 나왔다.

이에 정정 신고서에서는 디즈니와 워너뮤직은 물론 액티비전 블리자드, 일레트로닉 아츠 등 굴지의 글로벌 게임 기업이 비교 대상에서 빠지고 기존에 있던 엔씨소프트·넷마블에 카카오게임즈와 펄어비스가 추가됐다.

크래프톤은 이런 점들을 고려해 공모 희망가를 애초 제시한 45만8천∼55만7천원에서 40만∼49만8천원으로 내렸고, 이에 따라 희망 공모가액 기준 시가총액도 19조5천590억~24조3천510억원으로 떨어졌다.

그럼에도 국내 게임사 중 기업 가치 1위에 오를 가능성은 여전하다.

대개 대형 공모주의 공모가가 밴드 상단에서 결정된 점에 미뤄보면 크래프톤이 상장 후 국내 게임 대장주 엔씨소프트(18조원)는 물론이고 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨(약 22조원)의 시가총액을 넘어설 여지는 충분하다.

몸 낮춘 크래프톤…배틀그라운드·중국 시장 의존 위험성 인정(종합)
/연합뉴스