‘확률형 아이템’ 논란이 심화되며 ‘배틀패스’가 게임업계 새로운 비즈니스 모델로 부상하고 있다. 게임 이용자가 투명한 확률 공개를 넘어 확률형 아이템 폐지를 요구하면서다.

확률형 아이템은 이용자가 일정 금액을 내고 특정 확률로 아이템을 획득할 수 있는 권리를 사는 개념이다. 게임사는 자율 규제 차원에서 확률을 공개하고 있지만, 아이템 조합 등 일부 확률형 아이템 분야에서 불투명하게 운영한다는 의혹을 받아왔다.

반면 배틀패스는 일정한 조건을 채우면 이용자에게 추가 보상을 제공하는 형태의 상품이다. 출석 일수를 채우거나 게임 내 퀘스트를 수행하는 등 방식은 다양하다.

블루홀스튜디오는 지난달 ‘테라’ 콘솔버전에 배틀패스를 도입했다. 일일 미션, 챌린지 미션과 히든 미션으로 구성된다. 각 미션을 클리어할 경우 기존 퀘스트와 별도로 무기, 장비, 소모품 등 다양한 보상 아이템을 추가 획득할 수 있다. 시즌권을 구매하는 등 금액을 내는 방법도 있다.

넥슨 ‘서든어택’ ‘던전앤파이터’ ‘카트라이더 러쉬플러스’, 넷마블 ‘A3: 스틸얼라이브’, 카카오게임즈 ‘가디언테일즈’, 데브시스터즈 ‘쿠키런 오븐브레이크’ 등도 속속 배틀패스를 도입하고 있다.

배틀패스는 해외에선 이미 상용화돼 있다. 라이엇게임즈 ‘리그 오브 레전드’, 에픽게임즈 ‘포트나이트’, 슈퍼셀 ‘클래시 오브 클랜’ 등 다수의 인기 게임이 배틀패스를 적용하고 있다. 시장조사업체 게임리파이너리에 따르면 지난해 미국 모바일게임 시장 상위 100개 게임 중 배틀패스를 채택한 게임은 전체의 40%에 달한다. 2019년 20%에 비해 크게 뛰었다.

게임업계 관계자는 “배틀패스는 시간을 들이든, 돈을 들이든 투입한 것 대비 얻는 것이 확실하다”며 “불투명한 확률로 게임사에 속고 있다고 생각했던 이용자의 호응이 높아질 것”이라고 말했다.

구민기 기자 kook@hankyung.com