한국게임학회 "확률형 아이템 정보가 영업비밀? 모순"

한국게임학회(학회장 위정현 중앙대 교수)가 "게임법 개정안에 포함된 대로 게임 아이템 확률 정보는 정확하게 공개되어야 한다"고 주장했다.

학회는 22일 성명서를 내고 "지난 6년여간 아이템 확률 정보를 게임사가 자율적으로 공개하는 노력이 시행되어 왔으나, 유감스럽게도 이런 자율규제는 실효를 거두지 못하고 있는 것으로 보인다"고 밝혔다.

학회는 "자율규제에 참여하는 게임사도 엔씨, 넥슨, 넷마블 등 7개사에 머물러 있다"며 " 대상 역시 '캡슐형 유료 아이템 제공 게임물'로 한정돼 있다"고 전했다. 더불어 자율규제는 게임사가 신고하는 확률이 정확한 지 확인할 방법이 없으며, 설사 위반했다고 하더라도 불이익을 줄 수 있는 방법 역시 없다는 점을 강조했다. 또 일부 게임사들은 유료와 무료의 복수 아이템을 결합해 제3의 아이템을 생성하게 만듦으로써, 기존의 자율규제를 무력화하려는 시도조차 보이고 있다고 설명했다.

학회는 "산업계에서 제시한 '확률형 아이템 정보는 영업 비밀'이라는 논리는 그 자체로 모순"이라고 전했다. 그러면서 "왜 일본의 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률 정보를 정확히 공개하고 있는 것인가?" "변동하는 확률을 개발자와 사업자도 정확히 모른다면 지금까지 게임사가 공개한 것은 거짓정보인가?"라는 질문을 통해 게임 업계가 모순에 빠지는 지점을 설명했다.

이어 "최근 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아가고 '트럭시위' 등 이용자가 게임사를 강력히 비판하는 사태가 빈발하고 있는 것을 깊이 우려한다"며 "이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다"고 덧붙였다.

협회는 확률형 아이템 논란을 넘어 '게임 아이템에 대한 규제'는 향후 정부 부처간 그리고 국회 상임위 간의 주도권 싸움이 될 것이라고 예상했다. "문체부와 국회 문체위는 과거 '게임 셧다운'과 소위 '4대중독법'의 대응에서 뼈아픈 실책을 범한 과오가 있다"고 지적했다. 더불어 "문체부와 국회 문체위에서 아이템 정보 공개에 대한 법안 처리가 되지 않으면, 향후 공정거래위원회 등 다른 정부 부처와 국회의 타 상임위가 진입할 것이며 이들과 주도권 쟁탈전이 벌어질 것"이라고 전했다.

위정현 학회장은 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고, 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다. 이번의 확률 공개 법제화는 이런 사태를 막기 위한 하나의 조치에 불과하다"며 "과거 2011년 게임 셧다운제 강제 입법, 게임을 마약과 동일시한 2012년 4대중독법 논란과 WHO 게임질병코드 지정 등 게임업계가 대응에 실패한 전례에서 교훈을 찾아야 할 것"이라고 전했다.



백민재 한경닷컴 게임톡 기자

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