아이지에이웍스 '2020 모바일 게임 시장 Overview' 발표

지난해 韓 모바일 게임 거래 전년比 24%↑
월평균 사용자 수 2647만명
가장 오래 게임하는 계층 '30대 남성'
"코로나19에 대형 신작으로 호황"
출처=아이지에이웍스 제공

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지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 등 영향으로 국내 모바일 게임 시장이 급성장하며 시장 규모가 5조원을 넘어선 것으로 나타났다.

18일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스에 따르면 지난해 구글플레이·애플 앱스토어·원스토어 합산 모바일 게임 앱 거래액은 전년 보다 24% 증가한 5조3291억원을 기록했다. 작년 하반기 기준 모바일 게임 월평균 사용자 수는 2647만명에 달했다. 인구 절반이 게이머가 된 셈이다.

사용자 수는 여성(52.83%)이 남성(47.17%)보다 많았다. 평균 사용 시간은 남성이 대체로 길었다. 가장 오래 게임을 하는 계층은 30대 남성으로 월평균 48시간 게임을 했다.
출처=아이지에이웍스 제공

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앱 장터별로는 구글플레이(77.6%), 원스토어(13.8%), 애플 앱스토어(8.6%) 순이었다.

총 사용 시간은 안드로이드 운영체제(OS) 기준 '리니지M'과 리니지2M'이 각각 3억27만 시간, 2억6073만 시간으로 각각 1위와 2위를 차지했다. 그다음으로 '배틀그라운드'(2억254만 시간), '바람의나라: 연'(2억886만 시간), '카트라이더 러쉬플러스'(2억 720만 시간) 등 순이었다.

신규 설치 수는 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'(919만 건)가 1위에 올랐고, 생존 게임 '어몽 어스', 서바이벌 슈팅 게임 '배틀그라운드 모바일' 등이 뒤를 이었다.

아이지에이웍스 관계자는 "코로나19의 영향과 연초 '리니지2M', 연말 '세븐나이츠2' 등 대형 신작의 등장으로 호황기를 맞이했다"고 설명했다.

신현보 한경닷컴 기자 greaterfool@hankyung.com

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