국민 10명 중 7명 게임 즐긴다…코로나 여파에 이용시간↑
국민 10명 중 7명은 지난 1년 동안 한 번 이상 게임을 즐긴 것으로 나타났다. 모바일 게임을 가장 선호했고, 평소 2개의 모바일 게임을 이용했다. 모바일 게임 이용자 30% 이상은 게임을 하는 데 돈을 썼다.

게임 이용자 증가

한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용의 ‘2020년 게임 이용자 실태조사’ 보고서를 최근 내놨다. 지난 5~6월 전국 만 10~65세 3084명을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에 따르면 최근 1년(2019년 6월부터 2020년 5월까지) 동안 게임을 한 적이 있다고 대답한 비율(게임 이용률)은 70.5%에 달했다. 작년 같은 조사 결과(65.7%)와 비교하면 4.8%포인트 증가했다. 게임 이용률은 2017년 70.3%로 정점을 찍고 지난해까지 떨어지는 추세였다. 하지만 올해 증가세로 전환했다. 전체 게임 이용자 중에서 모바일 게임을 즐겼다는 비율이 91.1%로 가장 높았다. 다음은 PC 게임(59.1%), 콘솔 게임(20.8%), 아케이드(일명 오락실) 게임(10.0%) 등의 순이었다.

게이머들이 가장 선호하는 플랫폼인 모바일 게임을 보면 40대 이용률이 23.3%로 가장 높았다. 다음은 20대(19.5%), 30대(18.4%), 50대(17.4%), 10대(15.7%) 등의 순이었다. 모바일 게임 이용 빈도 관련 조사 결과에 따르면 절반 정도의 모바일 게임 이용자는 거의 매일 게임을 즐긴 것으로 나타났다. ‘1주일에 6~7일 모바일 게임을 한다’고 응답한 비율이 44.5%로 가장 높았다. 다음은 ‘1주일에 2~3일’(24.6%)이었다.

국민 10명 중 7명 게임 즐긴다…코로나 여파에 이용시간↑
국내 모바일 게임 이용자들이 특정 게임을 선택한 이유는 단순했다. 구글 플레이스토어 등 앱 장터의 순위를 참고한다고 응답한 비율(중복 응답)이 40.5%에 달했다. 친구 등 지인이 추천한 게임을 다운로드했다는 비율(39.2%)도 높았다. 다만 10대와 60대는 친구 추천으로 게임을 선택했다는 응답이 가장 많았다.

가장 선호하는 게임 장르는 퍼즐이었다. 퍼즐을 1순위로 꼽은 응답자가 20.5%였다. 다음은 롤플레잉(14.9%), 슈팅(10.6%), 카드(9.1%), 시뮬레이션(8.7%) 등의 순이었다. 성별로 보면 퍼즐을 꼽은 여성 게임 이용자 비율은 53.0%였다. 남성은 롤프레잉(30.8%)이 1위였다.

게임 이용 시간도 증가

국민 10명 중 7명 게임 즐긴다…코로나 여파에 이용시간↑
모바일 게임 이용 시간도 증가했다. 주중 하루 평균 기준으로 2019년 94.0분에서 올해 96.3분으로 늘었다. 주말에는 하루 평균 게임 이용 시간이 같은 기간 118.0분에서 121.7분으로 증가했다. 연령별로 보면 30대가 게임을 가장 많이 즐겼다. 올해 주중 하루 평균 기준으로 113.3분을 게임하는 데 할애했다. 10대(104.4분)보다 10분 가까이 더 즐겼다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 게임 시간도 늘어났다. ‘게임 이용 시간이 증가했다’고 답한 비율이 47.1%에 달했다. ‘변화가 없다’고 응답한 비율은 45.7%였다.

특정 모바일 게임의 이용 지속 기간은 평균 23.4주였다. 다만 ‘게임을 설치하고 1개월도 되지 않아 그만뒀다’는 대답도 21.8%였다. 연령별로 보면 60대는 60% 정도가 한 번 다운로드한 게임을 6개월 이상 즐긴다고 답했다. 모바일 게임을 하는 장소는 집이 79.3%에 달했다.

2개 이상의 모바일 게임을 주로 즐긴다고 답한 비율은 62.8%였다. 5개 이상을 두루 이용한다는 비율도 8.4%로 적지 않았다. 평균 이용 게임 수는 2.2개였다. 연령별로 보면 10대, 20대, 40대 중 5개 이상 게임을 주로 즐긴다고 응답한 비율은 10%가 넘었다. 60대는 2.2%에 불과했다.

게임에 돈을 쓰는 이유는

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모바일 게임에서 돈을 지출한 이용자는 전체의 36.8%였다. 이 가운데 61.8%는 지난 1년 동안 1만원 이상 쓴 것으로 나타났다. 모바일 게임에서 아이템을 구입한 이유에 대해서는 ‘캐릭터의 빠른 레벨업을 위해서’(46.7%)를 1순위로 꼽은 응답자가 가장 많았다. ‘필요한 아이템이나 캐릭터를 바로 가지고 싶어서’라고 응답한 비율도 44.7%였다.

자녀의 게임 이용에도 비교적 관대한 것으로 조사됐다. 취학 자녀가 있는 이번 조사 대상자 중 1.4%만 ‘게임을 절대 못하게 한다’고 대답했다. ‘학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다’는 의견이 51.6%로 가장 많았다. ‘정해진 시간 내에서만 하게 한다’는 응답도 43.0%로 나타났다. 게임이 자녀 학업을 방해한다고 답한 비율은 54.1%였다. 응답자의 절반 이상은 자녀의 게임 이용에 부정적이라는 뜻이다. ‘자녀와 함께 게임을 즐긴다’고 대답한 비율은 56.3%였다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com