올 모바일 게임 국내 시장 규모 5兆 육박
올해 국내 모바일 게임 시장 규모는 5조원에 육박할 전망이다. 한국 모바일 콘텐츠산업에서 가장 비중이 크다.

한국모바일산업연합회가 최근 내놓은 ‘2019 모바일 콘텐츠산업 실태조사’ 보고서에 따르면 올해 국내 모바일 게임 시장은 4조9887억원으로 추정된다. 지난해(4조5476억원)보다 9.7% 증가한 규모다. 2017년에 4조원을 처음 돌파한 국내 모바일 게임 시장이 모바일 콘텐츠산업에서 차지하는 비중은 지난해 기준으로 17.5%에 달했다.

올 모바일 게임 국내 시장 규모 5兆 육박
모바일 게임 시장의 초창기인 2011~2012년엔 카카오톡이 이 시장의 성장을 견인했다. 카카오톡 친구끼리 게임을 같이 즐길 수 있는 모바일 게임들이 인기를 끌었다. 선데이토즈의 ‘애니팡’, 넥스트플로어의 ‘드래곤플라이트’ 등이 대표적이다. 카카오톡의 게임 유통 서비스 덕분에 카카오는 2012년 처음으로 흑자를 달성하기도 했다.

모바일 게임 시장에서 가장 두각을 나타낸 업체 중 하나는 넷마블이다. 자신이 창업한 회사를 떠났다가 2011년에 복귀한 방준혁 넷마블 이사회 의장은 모바일 게임에 회사 역량을 집중했다. 게임 ‘다함께 차차차’ ‘모두의마블’ ‘리니지2 레볼루션’ 등의 인기로 2017년에는 매출 2조4248억원을 기록하며 국내 1위 게임사로 올랐다. 6년 새 매출이 10배 이상 급증했다.

국내 대표적 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발사인 엔씨소프트도 모바일 게임 시장을 발판으로 도약했다. 한동안 주춤했던 엔씨소프트는 2016년 내놓은 모바일 게임 ‘리니지 레드나이츠’가 국내 모바일 게임 1위를 달성하면서 다시 시동을 걸었다. 이듬해 출시된 모바일 게임 ‘리니지M’은 2년 이상 매출 1위를 지켰다. 지난해 11월 나온 모바일 게임 ‘리니지2M’도 매출 1위를 기록했다. 모바일 게임 매출 증가로 지난해 엔씨소프트에서 모바일 게임의 비중은 59%까지 커졌다.

펄어비스도 모바일 게임 ‘검은사막 모바일’의 인기로 회사 매출이 크게 늘었다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com