[윤진우의 부루마블] 확률형 아이템…게임 성장 '페달' 아닌 '브레이크'
"돈을 지불하면 더 강해질 수 있다는 논리는 게임적이지 않다. 게임은 공정한 규칙 아래에서 진행돼야 한다. 확률형 아이템 역시 마찬가지다."

국내 게임산업의 불신이 확률형 아이템으로 몰리고 있다. 확률형 아이템은 일정한 확률에 따라 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 상품을 말한다. 신임 게임물관리위원장이 확률형 아이템의 규제 가능성을 언급하면서 관심이 증폭됐다.

20일 업계에 따르면 게임물관리위원회는 확률형 아이템에 대한 연구에 본격 돌입했다. 하반기 착수하는 청소년 보호 방안 연구에서 확률형 아이템이 다뤄진다. 해법으로 구체적인 규제 등이 제시·도입될 가능성이 있다.

확률형 아이템은 유료 아이템의 부작용을 개선하기 위해 만들어졌다. 일부 이용자들이 유료 아이템을 무분별하게 구입하자 저렴한 금액으로 희귀 아이템을 얻을 수 있는 확률형 아이템이 대안으로 떠오른 것이다.

확률형 아이템은 국내 게임산업엔 긍정적인 영향을 미쳤다. 확률형 아이템이 활성화되면서 아이템을 결제하는 이용자들이 늘어났고, 정액제로 운영되던 게임 방식도 부분 유료화로 변화했다. 더불어 게임업체들의 주머니도 두둑해졌다.

하지만 그만큼의 부작용도 생겼다. 일부 업체들이 확률이 얼마인지 명시하는 자율규제를 어기고 정보를 허위로 표시하면서 논란이 확산됐다. 지난 4월에는 공정거래위원회가 "게임사들이 확률과 획득 기간 등의 정보를 허위로 표시했다"며 넥슨, 넷마블, 넥스트플로어에 과징금을 부과했다. 업계 1위 넥슨의 과징금은 9억3900만원에 달했다.

더 큰 문제는 국내 게임에 대한 이용자들의 불신이다. 일부 아이템의 당첨확률이 0.0001%라는 사실이 알려지면서 비난의 목소리는 커졌다. '믿고 거르는 국산게임, '도박과 다를 게 없다' 등의 비난이 대표적이다.

뾰족한 대책도 없다. 확률형 아이템이 게임업체의 중요한 비즈니스 모델로 자리 잡으면서 '규제 강화=게임산업 쇠퇴'라는 공식이 만들어졌다. 포커·화투 등에 적용되는 '웹보드 게임 규제'로 많은 게임사들이 피해를 입은 것 같은 부작용이 발생할 수 있어 이러지도 저러지도 못하고 있다.

게임업계는 자율 규제를 강화해 문제를 해결할 수 있다고 주장한다. 개별 확률 공개, 게임 내 확률 공개, 게임 내 위치 안내 등을 강화해 부작용을 줄여나가겠다는 입장을 보이고 있다. 빈대 잡으려고 초가삼간 태우는 우를 범해서는 안된다는 의미다.

시장 분위기는 좋지 않다. 전 세계적으로 확률형 아이템에 대한 규제가 강화되고 있어 국내에서도 규제 도입 가능성이 높다. 자율 규제에 대한 불신이 높아지면서 '확률형 아이템=도박'이란 주장까지 나온다. 이재홍 게임물관리위원장은 "자율이 고양이에게 생선맡긴 격이 되면 안된다. 우리나라 게임사는 확률형 아이템에 수익성 의존이 과도하다"라고 지적했다.

게임업계 관계자는 "무분별한 규제는 또 다른 부작용을 낳을 수 있다. 시간이 걸리더라도 장기적인 해결책이 마련돼야 한다"며 "국내 게임산업의 성장과 이용자들의 신뢰 회복을 위한 복합적이고 구체적인 논의가 절실하다"고 말했다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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