넷마블게임즈의 '모두의마블(왼쪽)'과 카카오게임즈의 '프렌즈팝콘'. / 사진=한경 DB
넷마블게임즈의 '모두의마블(왼쪽)'과 카카오게임즈의 '프렌즈팝콘'. / 사진=한경 DB
모바일게임 '모두의마블'과 '프렌즈팝콘'의 공통점은 무엇일까. 최근 6개월째 매달 게임을 한 번 이상 한 이용자가 90만명 이상이라는 점이다.

작년 8월 기준 매출 1위 모바일게임 '리니지M'의 월 이용자 수(MAU)는 49만명. 이보다 약 2배 이상 많은 이용자가 매달 프렌즈팝콘과 모두의마블을 즐기고 있는 상황이다.

◆많이 하는 게임은 여전히 '캐주얼'

다중접속역할수행게임(MMORPG) 일변도의 국내 모바일게임 시장에서 캐주얼 장르의 약진이 이어지고 있는 것으로 나타났다.

6일 시장조사업체 닐슨코리안클릭에 따르면 지난 1월 국산 모바일게임 중 가장 많은 이용자를 확보한 게임은 카카오게임즈의 '프렌즈마블'이었다. 이 게임의 순 이용자 수는 187만명으로, 넥슨의 화제작 '야생의 땅: 듀랑고'(177만명)도 앞질렀다.

프렌즈마블 외에도 MAU 10위권 안에는 캐주얼게임들이 다수 포진돼 있다. 선데이토즈의 '위베어 베어스 더퍼즐'(113만명), 카카오게임즈의 '프렌즈팝콘'(99만명), 넷마블게임즈의 '모두의마블'(98만명) 등이다.
지난 1월 국내 모바일게임 중 가장 많은 이용자 수를 기록한 '프렌즈마블 for kakao'. / 사진=카카오게임즈 제공
지난 1월 국내 모바일게임 중 가장 많은 이용자 수를 기록한 '프렌즈마블 for kakao'. / 사진=카카오게임즈 제공
이같은 판도는 반년 전과 비교해 크게 다르지 않다. 지난해 8월에도 모두의마블과 프렌즈팝콘은 각각 MAU 200만명, 100만명 이상을 모으며 '국민게임'의 저력을 보여줬다.

MAU는 한 달에 얼마나 많은 사람들이 즐기는 게임인가를 나타내는 척도이다. 여기에는 게임에 돈을 쓰지 않는 무과금 이용자도 포함된다.

비록 이용자 수가 수익으로 직결되는 것은 아니지만, 탄탄한 이용자층은 장기 서비스와 다양한 수익 모델을 발굴할 수 있는 기반이 되기 때문에 의미가 있다. 특히 다운로드만 받고 게임을 실행하지 않는 이용자는 제외된 수치라는 점에서 더욱 주목할 만하다.

◆캐주얼게임 수요 잡는다

이러한 조사 결과는 국내 모바일게임 시장에 여전히 캐주얼 장르에 대한 수요가 많다는 것을 보여준다. 캐주얼게임 이용자는 MMORPG 같은 하드코어 장르와 달리 상대적으로 전 연령층, 성별에 고루 분포돼 있다.

아울러 성공한 캐주얼게임은 수명도 길다. 모두의마블은 2013년, 프렌즈팝콘은 2016년에 출시됐다. 대부분의 모바일게임은 1년내 이용자 수가 정점을 찍고 대중들의 관심에서 사라진다. 그러나 시장에 안착한 캐주얼게임의 경우 유행을 타지 않고 오랫동안 장수하는 경우가 많다.

모바일게임 '위베어 베어스 더퍼즐'. / 사진=선데이토즈 제공
모바일게임 '위베어 베어스 더퍼즐'. / 사진=선데이토즈 제공
이에 게임 업계에선 아예 캐주얼게임을 전면에 내세워 차별화를 꾀하는 회사들도 있다.

원조 국민게임 '애니팡'을 개발한 선데이토즈는 신작 퍼즐게임 위베어 베어스 더퍼즐의 흥행으로 분위기가 고무적이다. 이 게임은 이르면 올 상반기 중 글로벌 출시될 예정이다. 핵심 게임 시장인 미국에서 퍼즐게임에 대한 수요가 큰 만큼 흥행 기대감이 고조되고 있다.

카카오게임즈는 최근 캐주얼게임 전문 개발 자회사 프렌즈게임즈를 설립했다. 프렌즈게임즈는 카카오프렌즈 지적재산권(IP)을 활용해 다양한 캐주얼게임을 선보인다는 계획이다. 올 상반기 '프렌즈레이싱'을 시작으로 하반기 '프렌즈타운' '프렌즈골프' 등을 잇따라 내놓을 예정이다.

남궁훈 카카오게임즈 대표는 "게임 빅3(넥슨·넷마블·엔씨소프트)를 포함한 다른 경쟁사들과 우리의 전략은 다르다"며 "우리의 강점인 대중성을 더 강화하는 데 주력하겠다"고 말했다.

박희진 한경닷컴 기자 hotimpact@hankyung.com