한국소비자원 설문조사 결과

모바일 게임사가 아이템을 판매한 지 얼마 되지 않아 서비스를 종료하는 바람에 소비자가 피해를 보는 사례가 빈번한 것으로 나타났다.

한국소비자원은 지난해 12월 기준으로 1년 이내 모바일 게임에서 아이템을 사 본 이용자 300명을 온라인으로 설문한 결과를 5일 공개했다.

아이템이란 게임 속 주인공의 전투력이나 임무 수행 능력을 강화하기 위해 별도로 돈을 내고 사야 하는 게임 속 무기나 초능력 강화 약품 등을 의미한다.

소비자원에 따르면 모바일 게임 이용 중 아이템 할인행사를 하고 나서 얼마 지나지 않아 모바일 게임 서비스 자체가 더 이상 되지 않는 경험을 한 사람은 38.3%(115명)에 이르렀다.

이 중 할인행사 후 10일이 지나지 않아 서비스 종료 안내를 받아 봤다는 이용자는 34.8%(40명)에 달했다.

이어 11∼20일 이내는 27.0%(31명), 21∼30일 이내 20.9%(24명), 31∼40일 이내 9.6%(11명), 41일 이상 경과 후 7.8%(9명) 순으로 나타났다.

모바일 게임서비스 종료를 경험해 본 115명 중 58.3%(67명)는 할인행사 기간에 실제로 아이템을 구입해 피해를 본 것으로 집계됐다.

소비자원에 따르면 모바일 게임 이용자들이 아이템 구입에 쓴 평균 금액은 8만900원으로 나타났다.

구체적으로 10만원 미만이 74.0%(222명)으로 가장 많았고, 10만원∼30만원 미만 19.3%(58명), 30만원 이상이 6.7%(20명) 순으로 나타났다.

모바일 게임사 중 일부는 서비스 종료 안내도 제대로 하지 않는 것으로 나타냈다.

소비자원이 주요 모바일 게임사 10곳을 조사한 결과 4곳은 서비스 종료 30일 전에 홈페이지에만 안내하고 있었다.

소비자원은 "홈페이지를 이용하지 않는 모바일 게임 특성상 홈페이지를 통한 종료 고지는 정보 전달 경로로 충분하지 않다"고 지적했다.

아울러 유로 아이템의 환불에 대해서도 8개사는 준이 명확하지 않아 소비자와의 분쟁이 발생할 우려가 있었다.

소비자원은 "수명이 짧은 모바일 게임 콘텐츠의 특성상 '무제한 이용 아이템'을 판매하는 것은 적절하지 않다"면서 "최대 이용기간을 정해두고 이를 기준으로 환불 등 보상책을 마련해야 한다"고 밝혔다.

(서울연합뉴스) 오예진 기자 ohyes@yna.co.kr