게임 및 문화콘텐츠 규제 개혁을 위한 공동대책위원회는 중독예방∙관리및치료를위한법률안(게임중독법)) 발의에 대한 입장을 5일 발표했다. 아래는 보건복지위원회 국회의원실에 전달한 입장 내용 전문이다.

"게임은 창의적 문화콘텐츠, 중독법 철회하라"

'게임 및 문화콘텐츠 규제개혁 공동대책위원회'(이하 게임규제개혁공대위)는 최근 논란이 되고 있는 '중독예방·관리및치료를위한법률안'(이하 게임중독법) 발의 움직임과 관련하여 심각한 우려를 표명하며 다음과 같은 입장을 밝힙니다.

첫째, 게임은 창의적 문화콘텐츠이지 중독물질이나 행위가 아닙니다. 게임을 중독물질로 규정할 수 있는 어떤 의학적, 과학적 근거도 존재하지 않습니다. 반대로 게임은 문화콘텐츠 산업면에서나, 문화예술교육의 차원에서나 긍정적 가치를 많이 담고 있습니다.

이미 전 세계적으로 인정을 받고 있는 창의적이고 융합적인 콘텐츠의 대표적인 미디어인 게임을 전 세계에서 최초로 중독물질로 규정할 경우, 이는 게임을 만들고 소비하는 모든 사람들에 대한 보편적 권리와 정당한 가치들을 모욕하는 행위입니다. 게임중독법 발의안 찬성자들은 게임의 지나친 과몰입 때문에 고통 받는 사람을 생각해보라고 하지만, 정작 게임을 마약, 도박, 알콜과 함께 중독물질로 규정함으로써 게임을 개발하고 제작하고 유통하는 산업 종사자들의 정신적 충격과 고통을 생각해보신 적이 있는지 반문하지 않을 수 없습니다.

둘째, 현행 게임중독법 발의안은 법 논리나, 일반상식 차원에서 많은 문제점을 안고 있습니다. 가장 큰 문제점은 법률안 정의 조항에 '인터넷 게임 및 미디어 콘텐츠'를 중독물질 및 행위로 정해놓고 있다는 점입니다. 이럴 경우 인터넷 게임은 알콜, 마약, 도박과 함께 중독물질 및 행위로 규정받게 되며, 청소년들이 인터넷 게임을 이용하는 것은 결과적으로 알콜과 마약을 이용하듯, 중독물질을 이용하는 것과 같아지게 됩니다.

이 법이 제정되면 청소년들은 사실상 인터넷 게임을 하는 것이 불가능해집니다. 이것은 인터넷 게임을 법에 의해 중독물질 및 행위로 규정하면서 발생하게 되는 모순 중의 하나입니다. 게임이 알콜, 마약, 도박과 같은 중독물질이 규정해서는 안 된다는 이유이기도 합니다. 또한 정신의학계가 주장하듯이 게임을 물질이 아니라 행위로 본다는 것은 결국 중독의 근본 원인이 게임에 내재되어 있지 않고 복합적인 사회적 원인에 있다는 것을 스스로 반증하는 셈이 됩니다.

현행 발의안은 인터넷 게임뿐 아니라, 미디어 콘텐츠까지도 중독물질로 규정하고 있어, 경우에 따라서는 모바일, TV, 위성채널, 인터넷에서 생산되는 미디어 및 그 미디어에서 생산하는 문화콘텐츠 모두가 중독물질로 포함될 위험성을 안고 있습니다. 결론적으로 이 발의안은 인터넷 게임과 미디어 콘텐츠에 대한 충분한 이해와 연구가 심각하게 결여되어 있습니다. 이미 언론에서 보도된 대로 이 발의안은 게임산업과 게임콘텐츠에 규제가 없는 것이 아니라 발의안 13조, 14조에 제시된 것처럼 게임 산업 및 콘텐츠에 대한 강력한 규제를 강제하고 있는 법입니다.

셋째, 게임중독법 발의안은 게임의 교육적, 문화적, 산업적 가치들에 심각한 훼손을 야기시킬 것입니다. 게임의 과도한 과몰입 현상을 인정하는 것과 게임을 중독물질로 규정한 발의안을 인정하는 것은 전혀 별개의 것입니다. 게임산업 및 문화콘텐츠 제작자들이 우려하고 있는 것은 이 발의안이 게임을 중독물질 및 행위로 규정하는 순간 게임이 본래 갖고 있는 고유한 교육적, 문화적, 산업적 가치들은 크게 훼손될 것이라는 점입니다. 바로 이것이 게임의 과도한 과몰입의 문제 해결의 필요성을 이해하면서도 게임중독법이 제정되어서는 안 되는 가장 큰 이유입니다.

넷째, 게임중독법의 제정 추진이 과연 고통에 빠진 게임이용자를 위한 순수한 의도에서 비롯된 것인지 의문을 제기하지 않을 수 없습니다. 게임중독법은 사실상 '한국중독정신의학회'가 주도하고 있습니다. 신의진 의원도 이 학회의 회원출신이고, 이 법 발의에 앞장선 이해국, 기선완 교수 모두 이 학회의 주요 임원입니다.

주지하듯이 '한국중독정신의학회'가 최근 회원들에게 보낸 메일에서 게임중독법은 '현재 발전의 여지없이 난관에 부딪혀 있는 지역사회 중독 관리 사업이 중독 관리 센터의 설립을 통해 변화의 발판을 만들 수 있다'며 '우리 중독의학회 입장에서는 반드시 입법화를 이뤄내야 할 숙원사업이라고 말할 수 있다'는 내용이 언론이 공개되기도 했습니다. 이 메일의 내용은 이 법 발의의 속내를 드러내는 것으로, 한국 정신의학계 중 '한국중독정신의학회'라는 특정 학회가 거대한 이권을 담보로 신의진 의원을 내세워 법 제정을 무리하게 추진하는 게 아닌가 하는 강한 의심을 갖게 합니다.

다섯째, 게임의 과도한 과몰입 및 중독 실태에 대한 해결책은 현행법과 제도로 충분히 해결 가능합니다. 현행 게임산업진흥에 관한 법률안 12조 3항에는 게임과몰입∙중독 예방조치들이 명시되어 있고, 게임문화재단은 별도도 전국에 게임중독치료센터를 운영하고 있습니다.

현행법을 충분히 활용하여 문제의 게임 과몰입 현상들을 해결할 수 있습니다. 게임중독법 제정을 추진하려는 당사자들은 게임중독에 대한 명확한 임상적 데이터 제시도 없이, 게임중독자들을 과장되게 추산하고 있고, 법 발의안의 취지문에서는 인터넷 중독자를 게임중독자로 둔갑시키기도 합니다. 게임중독의 부정적인 현상이 없는 것은 아니나, 그 원인을 모두 게임을 돌리고 그 현상을 과도하게 부풀려 과학적 근거에 따른 데이터 제시도 없이 많은 게임이용자가 중독에 걸린 것처럼 공포 분위기를 조성하는 것은 이 법을 무리하게 추진하려는 의도를 짐작케 합니다.

여섯째, 게임산업계와 문화예술계는 학부모와 보건의료계, 정신의학계가 우려하는 게임의 과도한 과몰입 및 중독 문제에 대한 구체적인 대안을 제시할 계획입니다. 게임의 일부 과몰입에 따른 사회적 문제는 정신의학계의 무리한 법 제정으로 해결할 수 없습니다. 오히려 게임에 대한 긍정적인 생각, 게임을 통한 창의적인 교육, 게임에 의한 문화예술적인 치유를 통해 그 문제를 해결할 수 있습니다. 게임산업계와 문화예술계는 국민들이 우려하는 부분에 대해서 충분히 공감하며, 이를 위해 자체적으로 해결할 수 있는 대안들을 조마간 제시할 것입니다.

마지막으로, 창조경제, 문화융성, 국민행복의 국정과제에 반하는 게임중독법 발의안은 철회되어야 합니다. 게임과 게임산업은 박근혜 정부가 국정과제로 삼은 창조경제와 문화융성을 실현할 수 있는 가장 대표적인 문화콘텐츠입니다. 또한 게임을 즐길 수 있는 권리 역시 국민행복의 중요한 요소이기도 합니다.

인터넷 게임 전체를 중독물질로 법으로 규정해 놓으면, 청소년들이 인터넷 게임을 할 수 없고, 결과적으로 청소년들의 게임할 권리가 박탈되게 됩니다. 게임중독법이 과연 창조경제, 문화융성, 국민행복의 국정과제에 부합하는 것인지 반문하지 않을 수 없습니다. '게임규제개혁공대위'에서는 현 정부의 국정과제에 반하고, 게임을 개발하고 제작하는 종사자들에게 커다란 절망감을 안겨다주며, 문화콘텐츠를 과도하게 규제하고 문화콘텐츠에 대한 국민인식에 있어 심각한 오해를 불러일으킬 수 있으며, 과도한 게임과몰입을 해소하는데 있어 실질적인 대안이 될 수 없는 게임중독법을 철회하여 주시길 간곡하게 호소합니다.

2013년 12월 5일
게임 및 문화콘텐츠 규제 개혁을 위한 공동대책위원회


독립음악제작자협회, 문화연대, 뮤지션유니온, 미디액트, 우리만화연대, 청소년인권행동 아수나로, 한국영화제작가협회, 예술인소셜유니온, 한국독립영화협회, 한국민족예술인총연합, 게임개발자네트워크, 게임개발자연대, 게임마약법안저지를위한'게임인'연대, 게임코디, 게임자유본부, 인디라!인디게임개발자모임, 한국게임학회, 한국스마트모바일서비스협회, 한국인터넷기업협회, 한국인터넷PC문화협회, 한국인터넷PC방협동조합, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com



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