창조경제의 엔진, 게임

한국 게임의 역사
한국에서 게임이 보편적인 놀이로 받아들여지게 된 것은 1970년대 말 전자오락실이 생겨나면서부터다. 특히 1980년대 들어 ‘갤러그’ ‘테트리스’ ‘1942’ 등의 게임이 등장하면서 오락실은 중·고등학생들에게 가장 인기있는 장소가 됐다. 오락실이 청소년의 탈선을 부추기고 사행성을 조장한다는 지적이 나오면서 정부가 청소년의 오락실 출입을 통제하기도 했지만 청소년들의 유입을 막을 순 없었다.
[GAME] 갤러그부터 애니팡까지…오락실·온라인·모바일로 진화

○1980년 말 가정용 비디오게임 보급

1980년대 말에는 가정에서도 게임을 즐기는 시대가 펼쳐진다. 286 PC보다 그래픽 성능이 우수하고 값이 싼 가정용 비디오 게임기가 보급되면서다. 삼성전자는 1989년 4월 일본 세가의 8비트 게임기 ‘세가 마스터 시스템’을 국산화 해 ‘삼성 겜보이’를 판매하기 시작했다. 같은 해 12월에는 현대전자가 일본 닌텐도의 ‘패미컴’을 국산화해 ‘현대 컴보이’를 출시했다. ‘슈퍼마리오’ ‘동킹콩’ ‘버블버블’ ‘화랑의 검’ 등의 게임이 이때 인기를 끌었다.

○1990년대 PC게임 전성기

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1990년대 중반부터는 국산 PC게임의 시장이 급격히 커지기 시작한다. 386·486 PC가 등장하면서 컴퓨터에서 무리없이 게임을 즐길 수 있게 된 데다 국내에서 ‘어스토니시아 스토리’ ‘창세기전’ 등의 히트작이 잇달아 탄생한 덕분이다. 1994년에 나온 역할수행게임(RPG) ‘어스토니시아 스토리’는 10만장이 넘는 판매량을 기록하며 국내 게임도 상업적으로 성공할 수 있다는 것을 보여줬다. 일본 게임을 한글화한 ‘프린세스 메이커’ ‘삼국지’ ‘대항해시대’ 시리즈 등도 PC게임의 전성기를 이끌었다.

하지만 1997년 외환위기가 터지면서 게임 유통사와 개발사들이 연달아 도산하고, 불황으로 소비가 위축된 탓에 불법복제가 기승을 부리면서 PC게임은 2000년 초반 들어 거의 자취를 감추고 만다.

○2000년대 온라인게임 시대 개막

온라인게임은 1990년대 중반 하이텔, 천리안 등 PC통신에서 서비스 되던 텍스트기반의 ‘머드 게임’이 시초다. ‘쥬라기 공원’ ‘단군의 땅’ 등이 당시 인기를 끌던 머드 게임이었다. 하지만 온라인게임이 본격적으로 발전하게 된 계기는 인터넷 서비스가 시작되고 초고속 통신망이 깔리게 되면서다.

1998년 나온 블리자드의 ‘스타크래프트’와 엔씨소프트의 ‘리니지’는 온라인게임으로 게임의 주도권이 옮겨오는 데 결정적 역할을 했다. 특히 스타크래프트는 당시 중·고등학생들에게 선풍적인 인기를 끌며 전국 방방곡곡에 PC방이 들어서게 했다. 또 세계 최초로 e스포츠를 국내에 탄생하도록 한 주역이 됐다.

2000년대 들어선 다양한 장르의 게임이 개발되며 본격적인 온라인게임의 시대를 장식한다. ‘리니지’의 뒤를 이어 나온 ‘라그나로크’ ‘열혈강호’ ‘마비노기’ 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 외에도 ‘카트라이더’(레이싱게임) ‘팡야’(골프게임) ‘프리스타일’(농구게임) ‘오디션’(음악게임) ‘스페셜포스’(1인칭슈팅게임) 등 다양한 게임이 사랑을 받았다.

임근호 기자 eigen@hankyung.com

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