'팡팡, 팡팡.' 지하철이나 버스, 심지어 회사 엘리베이터 안에서도 요즘 쉽게 들을 수 있는 소리다. 스마트폰 화면을 들여다보며 고개를 숙인 사람들이 액정을 손가락으로 문지를 때마다 이런 소리가 난다. 스마트폰용 게임 '애니팡'을 즐기는 모습이다. 60초 동안 같은 동물 세 마리 이상을 가로, 세로로 맞춰 없애는 게임이다. 이 간단한 게임에 온 국민이 빠졌다. '애니팡 신드롬'이다.









애니팡이 뭐길래…40일만에 `국민게임` 등극


모바일 게임에 SNS 접목한 혁신의 성과

지난 7월30일 처음 나온 이 게임의 다운로드 건수는 40여일 만에 1200만건을 넘었다. 국내에서 종전 최고 기록이었던 '슬라이스잇' 게임은 컴투스가 지난해 세계 시장을 대상으로 배포했는데도 다운로드 1000만건을 돌파하는 데 1년2개월이 걸렸다. 애니팡을 즐기는 사람은 하루 700만명을 넘는다. 세계 최대 소셜 네트워크 서비스(SNS) 게임인 '텍사스 홀드엠 포커'(670만명)를 뛰어넘은 대기록이다.

이 게임에 동시접속한 사람 수도 200만명을 돌파했다. 전라남도민 전체(191만명)보다 많은 사람이 이 게임을 동시에 하고 있다는 뜻이다. 국내 게임업계에서는 '동시접속자 수 100만명 돌파는 꿈의 기록'이라는 게 그동안 정설이었다. 종전 기록은 '메이플스토리'의 62만6000명이다.

애니팡이 '공전의 히트'를 친 것은 게임 자체가 단순한데다 국민 메신저로 불리는 '카카오톡'의 장점을 적절히 활용했기 때문이다. 자신의 게임 스코어뿐만 아니라 스마트폰 전화번호 연락처에 저장돼 있는 지인들의 게임 스코어도 다 알 수 있어 '카톡 친구'들끼리 미묘한 경쟁 심리까지 부추긴다.

'애니팡 공략' '애니팡 커뮤니케이션' '애니팡 헝그리앱' 등 인터넷 커뮤니티도 계속 생기고 있다. 트위터 분석서비스 트윗트렌드에 따르면 최근 1주일 동안 트위터에서 애니팡을 언급한 글은 1만3000건을 넘었다.
애니팡을 만든 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 '애니팡 덕분에 연락이 소원했던 사람들끼리 메시지를 다시 주고받고 대화가 없던 가정에서 온가족이 애니팡을 하면서 화목해졌다는 감사 메일이 들어오고 있다'고 말했다.

한국경제 김주완 기자 kjwan@hankyung.com



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