부모가 게임 권하는 시대왔다
(5·끝) 역발상으로 시장 키워라
[게임한국 '제2의 신화'써라] '에듀게임' 수조원대 황금시장

지난해 9월 수원 청명고 1학년 학생들은 색다른 경험을 했다. 집이나 PC방에서 심심풀이 놀이로만 즐기던 온라인게임으로 영어공부를 한 것이다. 엔도어즈가 개발한 온라인게임 '군주'의 영어판 서비스에 접속해 영어 교과서에 나오는 된장 만들기 과정을 하나씩 배웠다. 보름간 진행된 이 실험의 결과는 기대 밖이었다. 게임이라는 재미 때문에 학생들의 수업 태도와 학업 성취도가 몰라보게 개선됐다. 이 학교 영어교사 이은경씨는 "일반 학생들의 경우 50분의 수업시간도 제대로 집중하지 못하는데 온라인게임을 적용했더니 1시간30분간의 수업시간 내내 놀라울 정도의 집중력을 보였다"고 말했다.

일선학교의 교육도구로 등장

불특정 다수의 게이머들과 게임이라는 가상세계 속에서 관계를 맺는 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 정규 교육에 도입하려는 시도가 활발하다. 주어진 과제를 하나씩 풀어가도록 설계돼 있는 RPG게임의 특성을 교육사업으로 확장하기가 용이하다는 판단에서다. 문화체육관광부는 콘텐츠경영연구소에 의뢰해 수원 청명고의 영어 교육에 온라인게임을 활용한 데 이어 올 하반기부터는 서울 발산초와 우신초,동두천중앙고 등 3개 학교를 대상으로 2년간 영어 및 수학 정규수업에 온라인게임을 활용키로 했다.

온라인게임 군주로 보름 동안 영어 수업을 받은 청명고 학생들의 영어 단어 성적은 평균 39점이나 올랐다. 보름간의 테스트가 끝난 뒤 치러진 중간고사 영어 성적도 마찬가지였다. 게임 교육에 참여했던 학생들의 평균 점수(67.8점)가 그렇지 않은 학생의 평균 점수(62.4점) 보다 높았다. 위정현 콘텐츠경영연구소장은 "게임이 갖고 있는 흡입력 때문에 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습 동기를 부여할 수 있다"며 "온라인게임이 강력한 학습도구로 사용될 수 있다"고 강조했다.

한자 학습게임 한 달 만에 회원 30만명

국내에서 큰 인기를 끌었던 닌텐도DS는 출시 초기에 교육용 디지털 기기라는 오해를 받기도 했다. '두뇌트레이딩''영어삼매경' 등의 게임은 단순히 재미만을 추구하는 게임이 아니라 공부하는 도구로 여겨진 때문이었다. 실제 자녀의 영어 공부를 위해 게임기인 닌텐도DS를 일부러 사주는 부모도 많았다. 교육을 게임에 접목한 닌텐도의 역발상이 먹혀들었던 것이다.

이를 계기로 게임업계에 변화의 바람이 불고 있다. 교육 등의 분야에 게임 요소를 활용,게임시장도 키우고 게임은 나쁜 것이라는 뿌리 깊은 사회의 부정적 인식도 없애는 일석이조의 성과를 낳을 수 있다는 판단에서다. 최근 게임의 재미 요소를 교육에 접목한 교육용 게임이 많아지고 있는 것은 이런 분위기를 반영한 것이다.

현재 시중에 나와있는 교육용 온라인게임은 30여종에 이른다. NHN이 4월부터 서비스를 시작한 '한자마루'가 대표적이다. 초등학생의 한자 공부에 적합하도록 만든 이 게임은 게임 속에 나오는 괴물의 가슴에 한자를 새겨넣어 게이머가 괴물을 때릴 때마다 한자의 음과 훈을 듣게 돼 있다. 가령 괴물을 때려 '山'이 튀어나오면 '산,산,산,메 산'이라는 소리가 반복된다. 이 게임은 서비스 한 달 만에 가입자가 30만명을 넘었을 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 교육과학부는 한자마루를 초등학교 방과후학교 수업에 활용하는 방안을 강구하고 있다.

영어 교육용 게임도 늘고 있다. 한빛소프트는 인기 댄스게임인 오디션의 낯익은 캐릭터가 등장하는 영어교육 게임 '오디션 잉글리시'를 서비스 중이다. 게이머가 영어를 말로 하면서 게임을 즐기도록 돼 있어 영어 말하기 실력을 늘리는 데 제격이다. 컴투스는 모바일 영어교육 게임 '영어뇌습격2'를 내놓았다. 게임 속에 들어있는 16가지 퍼즐게임과 4가지 보너스 게임을 하면서 4400개의 영어단어와 1100개의 영어문장을 익힐 수 있다.

CJ인터넷은 영국 옥스퍼드대학 출판사의 유명 영어교재인 '렛츠 고(Let's go)' 시리즈를 게임으로 만들어 내년 초 서비스할 계획이다. 유병채 문광부 게임산업과장은 "교육용 게임은 그동안 사회에 만연된 온라인게임에 대한 부정적인 인식을 털어내는 동시에 새로운 시장을 여는 효과를 낼 것으로 기대된다"며 "정부도 교육용 게임 같은 기능성게임 시장이 커질 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 말했다.
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기아체험에서 환자 치료까지

게임이 공익적인 내용을 계몽하는 수단으로도 각광받고 있다. 엔씨소프트가 서비스하고 있는 온라인게임 '푸드포스'는 UN세계식량계획(WFP)이 전 세계 8~19세 어린이와 청소년을 겨냥해 만든 공익성 게임이다. WFP의 식량 원조 및 긴급 구호활동을 청소년들이 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위해 만들었다. 게임 과정에서 자연스럽게 기아의 참상을 간접 체험하게 되고 구호활동의 중요성을 깨닫게 된다. 이 게임은 한국어 영어 독일어 일본어 프랑스어 중국어 등 16개 언어로 만들어져 600만명 이상이 즐기고 있다.

금연을 도와주는 게임도 조만간 나온다. 게임어스가 하반기에 선보일 예정인 '안티스모커'는 게임 속 캐릭터가 사람의 몸 속으로 침투해 흡연으로 인해 인체에 나쁜 영향을 주는 유해한 물질인 타르 니코틴 등의 성분을 없앤다는 내용을 담고 있다. 게임 과정에서 담배가 주는 폐해를 알려줘 금연을 유도하는 게임이다. 소아암 환자를 위한 게임도 개발된다. 서울아산병원과 한국게임산업진흥원은 올초 기획 공모전을 열어 '헬시랜드를 구하라' 등을 수상작으로 뽑고 게임 개발에 나섰다. 소아암에 대한 이해를 돕는 것은 물론 소아암 환자들이 용기를 갖고 힘든 치료과정을 견뎌낼 수 있도록 돕는 게임이다.

게임 중독 차단하는 게임

게임의 유용성을 부각시키는 기능성게임들이 나오고 있지만 장시간 게임에 몰입하는 과정에서 생겨나는 게임 중독 등의 부작용도 풀어야 할 과제로 지적된다. 교육용 게임도 청소년들에게 오랜 시간 방치될 경우 오히려 역효과를 낼 수도 있는 탓이다. 이 때문에 '피로도 시스템'같은 장치가 방안으로 제시된다. 피로도 시스템은 일정 시간 이상 게임을 계속하면 게임 캐릭터가 지치도록 해 게임의 재미를 반감시키는 장치다.

NHN은 한자마루 이용층이 주로 초등학생인 것을 감안,하루에 배울 수 있는 한자 수를 10자로 제한했으며 피로도 시스템을 도입,플레이 시간도 1시간30분이 넘어가면 더 이상 새로운 한자를 배울 수 없도록 했다. 김창우 NHN 기능성게임연구소장은 "교육 게임은 짧은 시간을 투자해도 유익한 성과를 낼 수 있다는 인식 확산이 중요하다"며 "자기통제가 어려운 어린이나 청소년들을 겨냥한 교육 게임일수록 중독 등의 부작용을 최소화하는 장치가 필요하다"고 말했다.

박영태 기자 pyt@hankyung.com

















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