웹젠(대표 김남주)은 게임업계의 철옹성 엔씨소프트에 겁없이 도전장을 내민 후발 게임개발업체다. '뮤'를 내놓으며 국내에서 처음으로 3차원 온라인게임의 상용화에 성공을 거둔 이 회사는 서비스 1년6개월만에 동시접속자 5만명을 넘어섰다. 엔씨소프트의 '리니지' 이후 처음이다. 중국시장에서의 돌풍은 더 매섭다. 유료화 이후에도 동시접속자가 20만명대를 기록해 '한류(韓流)'의 주역 대열에 합류했다. 이 회사는 지난해 2백88억원의 매출에 1백52억원의 순이익을 올렸으며 올해는 4백50억원의 매출목표를 잡고 있다. ◆ 바닥부터 다져온 기술력 =국내에서 3차원 온라인게임시대를 연 웹젠의 기술력은 그래픽담당인 김남주 사장과 서버담당 송길섭 이사, 클라이언트를 맡고 있는 조기용 이사 등 핵심기술자 3인방으로부터 나온다. 세 사람은 지난 2000년 같은 게임개발업체에서 근무하던중 의기투합해 웹젠을 창업했다. 이들은 또래들이 대학을 다닐 때 모든 것을 제쳐두고 게임판에 몰입해 실력을 쌓아왔다. 김 사장과 송 이사는 게임에 빠져 대학마저 포기했으며 조 이사도 전문대를 마쳤다. 하지만 이들 3인방은 게임기술력에 관한 한 국내에서 최고의 능력을 인정받고 있다. 김 사장은 유일한 취미가 게임이다. 지난해말 사장을 맡고 난 후 "취미가 밥벌이가 되니 즐길 수가 없다"고 하소연했다. 하지만 그는 아직도 그의 방에 X박스 PS2 등 각종 비디오게임기와 소프트웨어가 즐비할 정도로 게임마니아다. ◆ 게임업계의 앙팡테리블 =웹젠은 후발주자로 뛰어들었지만 매서운 바람을 일으키고 있다. 엔씨소프트가 절대강자의 자리를 차지하고 있던 국내시장에 3차원 온라인게임 돌풍을 일으키며 추격하고 있다. 엔씨소프트의 '리니지'는 지난해부터 하향세로 접어들었다. 반면 웹젠의 '뮤'는 정식 서비스에 들어간지 2년이 되지 않은 젊은 게임이라는 강점을 지니고 있다. 지난해말 진출한 중국시장에서도 마찬가지다. 중국 온라인게임시장의 지존인 위메이드엔터테인먼트의 '미르의 전설2'에 이어 동시접속자 20만명대를 기록하며 순식간에 2위 자리에 올라섰다. 웹젠은 올해 중국에서만 1백억원 안팎의 로열티 수입을 올릴 것으로 기대하고 있다. 이미 서비스를 시작한 대만과 최근 진출한 일본시장에서 사용자가 늘어날 것을 감안하면 이 회사의 올해 로열티 수입은 1백50억원대에 이를 것으로 전망된다. ◆ 올해 목표는 '넘버2' =웹젠의 올해 목표는 국내 게임업계 2위. 웹젠은 국내 3차원 온라인게임 시장의 주도권을 잡았고 국내외에서 동시접속자가 빠르게 늘고 있어 목표 달성이 어렵지 않을 것으로 내다보고 있다. 예상매출액을 4백50억원으로 잡았으나 연말께나 달성할 것으로 예상했던 동시접속자 5만명이 이미 넘어서 목표를 상향조정했다. 또 '뮤'의 모바일게임 출시와 캐릭터상품 판매에 따른 부수적인 수입도 적지 않을 것으로 기대하고 있다. 웹젠은 올 상반기중 국내사업자가 확정되는 미국 블리자드의 온라인게임 '월드 오브 워크래프트'의 배급경쟁에도 참여해 주목받고 있다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com