인프라 고도화가 'u코리아' 구축의 한축이라면 또다른 축은 '디지털 콘텐츠'다. 언제 어디서나 네트워크에 접속할수 있는 환경이 마련됐다 하더라도 이 인프라를 이용해 즐길수 있는 유용한 상품(디지털 콘텐츠)이 없으면 무용지물이나 다름없기 때문이다. 세계적으로도 영화 출판 등의 전통적인 콘텐츠 분야가 급속한 디지털화 추세를 보이며 정보기술(IT) 및 문화 산업의 치열한 경쟁의 장이 되고 있다. 정보통신정책연구원에 따르면 지난해 9백28억달러였던 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2006년 4천억달러 규모로 성장할 전망이다. 시장조사기관인 포레스터리서치도 인터넷 영화 시장이 2001년부터 2004년까지 연평균 298%씩 성장할 것으로 내다봤다. 이에 따라 오프라인 콘텐츠 시장을 차지하기 위해 경쟁했던 각국 기업들은 이제 디지털 콘텐츠 시장에서 우위를 점하기 위해 집중적인 투자에 나서고 있는 상황이다. 국내 디지털 콘텐츠 산업 역시 급속한 성장세를 보이고 있다. 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2000년 이후 매년 57% 가량의 성장률을 기록, 2006년에는 52억달러 규모에 이를 것으로 보인다. 특히 디지털위성방송과 홈네트워크 시장이 활성화되면 영화 음악 게임 등 각종 디지털 콘텐츠 산업은 폭발적인 성장 가도에 들어설 것으로 전문가들은 예상하고 있다. 이처럼 디지털 콘텐츠 시장이 커지자 정부도 이 산업 육성을 위해 다양한 방안을 마련하고 있다. 우선 5백억원 규모로 디지털영상콘텐츠 전문투자조합을 결성키로 했으며 2005년까지 6백50억원 규모의 방송영상투자조합도 설립할 계획이다. 또 창업에서부터 수출에 이르는 과정을 원스톱으로 지원하는 디지털콘텐츠멀티플렉스(DCM)도 세우기로 했다. 유.무선 통합서비스, 초고속 홈네트워크 서비스에 본격적으로 나서고 있는 이동통신 초고속인터넷 인터넷포털업체들도 양질의 콘텐츠 확보에 사력을 다하고 있다. KT와 두루넷이 최근 TV와 초고속인터넷을 결합한 홈엔터테인먼트 서비스를 제공키로 한 것 등이 대표적인 사례다. 디지털 콘텐츠 시장이 급속히 커지면서 해결해야 할 문제점도 드러나고 있다. 가장 시급한게 인터넷상의 저작권 문제에 대한 명확한 법적 가이드라인의 마련이다. 통신을 통해 음악파일을 주고 받을수 있는 '소리바다' 사이트 사태 등을 통해 드러났듯이 디지털 콘텐츠 산업 활성화는 저작권 보호 문제의 명확한 해결없이 기대하기 힘들다는게 전문가들의 지적이다. 장원락 기자 wrjang@hankyung.com