온라인게임은 유료 인터넷 콘텐츠의 "꽃"이다. 인터넷포털 등 대부분의 인터넷 서비스업체들이 수익모델 부재로 어려움을 겪을때도 온라인 게임업체들은 안정된 수익으로 고공 성장을 누렸다. 닷컴버블이 한창이던 지난 2000년까지는 제대로 평가를 받지 못했지만 버블 붕괴와 함께 수익성 중심으로 국내 인터넷산업이 재편되면서 시각이 바뀌기 시작했다. 이제 온라인게임은 국내 인터넷산업의 중요한 한 축이자 해외에서도 유일하게 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로 대접을 받고 있다. 온라인게임의 대부 "엔씨소프트"=온라인게임이 소위 "돈되는" 콘텐츠로 부각한데는 엔씨소프트의 영향력이 컸다. 이전까지 온라인게임은 산업이 아니라 아이들이나 하는 "게임" 그 자체였다. 하지만 엔씨소프트가 지난 2000년 5백억원에 가까운 매출과 매출의 절반이 순이익이라는 엄청난 실적을 올리면서 투자자 뿐 아니라 일반인들의 관심도 새로운 시각으로 바라보기 시작했다. 엔씨소프트는 코스닥 시장에서 최근 2년동안 변함없는 "황제주"로 군림하고 있다. 일부 보안업체들이 반짝 "황제주"로 평가받다 스러진 것과 대조적이다. 이는 온라인게임업체가 철저하게 실적 중심이기 때문이다. 엔씨소프트의 경우 지난 99년부터 올해까지 매년 1백%대의 고성장을 보여주고 있다. 올해엔 1천6백억원의 매출과 8백억원대의 순이익이 기대된다. 중박게임 봇물=엔씨소프트의 "리니지"가 한동안 독주하던 온라인게임판에 지각변동이 생기고 있다. 지난해 하반기부터 월 매출 20억원을 훌쩍 넘는 "중박게임"들이 봇물을 이루고 있는 것.웹젠의 "뮤"를 시작으로 "라그하임" "천상비" "라그나로크"등 유료화에 성공한 게임들이 잇달아 등장하고 있다. 웹젠의 "뮤"는 국내 중박게임의 물꼬를 튼 게임이다. 국내 온라인게임 최초로 3차원 그래픽을 시도한 이 게임은 지난해 11월 유료화에 들어가 현재까지 평균 동시접속자 2만5천명대로 월 25억원대의 안정적인 매출을 기록하고 있다. "라그하임"은 넷마블이 배급을 맡아 성공을 거둔 사례.이 게임은 개발사인 나코인터랙티브가 자체 서비스할때까지는 동시접속자가 7천명대에 불과해 유료화에 어려움을 겪었으나 올초 넷마블이 배급을 맡은 이후 동시접속자 규모가 2만7천명대로 증가했다. 지난 3월부터 상용화에 들어가 현재 월 평균 20억원의 매출을 올리고 있다. 하이윈의 "천상비"와 그라비티의 "라그나로크"도 중박게임의 계보를 잇고 있다. 특히 이 두 게임은 삼성전자가 투자해 성공을 거둔 게임으로 주목받고 있다. 국내 대기업가운데 유일하게 게임시장에 대한 꾸준한 투자를 해 온 삼성전자가 오랜 실패끝에 거둔 결실이다. "천상비"는 무협 온라인게임으로 지난 5월부터 상용화에 들어가 현재 동시접속자 1만5천명대를 유지하고 있다. 유료회원이 약 8만5천명을 확보,안정적인 매출의 기반을 다졌다. 이 게임은 게임업계 최초로 "리콜제"를 도입,온라인게임 유료화 초기에 발생하는 고객들의 불만을 적극적으로 처리해 호응을 얻기도 했다. 그라비티의 "라그나로크"는 지난달 유료화를 실시한 이후 한달만에 23억5천3백만원의 매출을 올렸다. 현재까지 정액제 및 정량제 유료회원 10만5백명을 확보했다. PC방 가맹점은 3천7백42개에 달하며 국내 동시접속자는 2만4천명 정도다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com