국내 게임산업의 온라인게임 편중현상이 갈수록 심화되고 있다. PC·아케이드(오락실용) 게임업체 가운데 온라인게임으로 주력사업을 바꾸는 곳이 적지 않다. 초고속인터넷 보급 확대로 온라인게임 인프라가 갖춰져 시장 전망이 밝은 데다 외국산에 비해 경쟁력도 갖고 있기 때문이다. 하지만 이같은 흐름이 게임산업 전반에는 좋지 않다는 우려의 목소리도 나오고 있다. 11일 업계에 따르면 어뮤즈월드 지씨텍 이오리스 소프트맥스 판타그램 등 국내 대표적인 아케이드 및 PC 게임업체들이 온라인게임으로 업종 전환을 추진하고 있다. 아케이드 게임업체인 어뮤즈월드는 다음달부터 비디오용 게임을 제작하던 인력들을 온라인게임 개발에 투입,내년 중 온라인게임을 선보일 예정이다. 이를 위해 게임개발사 그라비티와 전략적 제휴도 맺었다. 아케이드 게임업체인 지씨텍은 최근 게임 네트워크 업체인 엔플렉스(옛 비테크놀러지)와 손잡고 온라인게임 사업을 강화하고 있다. 온라인게임 사업 강화를 위해 이정학 사장이 엔플렉스의 대표이사직도 맡았으며 엔플렉스의 게임포털사이트 '게임코리아'(www.gamekorea.net)를 통해 온라인게임을 서비스할 계획이다. 이밖에 이오리스 안다미로 등도 온라인게임 개발을 추진하고 있는 것으로 알려졌다. PC게임 업체들도 예외는 아니다. 소프트맥스 판타그램 등 대표적인 PC게임 개발사로 명성을 날리던 업체들이 모두 온라인게임으로 방향을 틀었으며 PC게임 개발에선 사실상 손을 뗐다. 판타그램은 온라인게임 '샤이닝 로어'를 3월부터 시범 서비스하고 있으며 소프트맥스도 넥슨과 손잡고 온라인게임 '테일즈위버'를 상반기 중 선보일 예정이다. 이처럼 온라인게임 분야 진출이 러시를 이루고 있는 것은 아케이드와 PC게임 시장은 블리자드나 마이크로소프트 등 외산 게임들의 공세로 수익성 악화에 시달리고 있는데 반해 온라인게임은 매년 꾸준히 성장하고 있기 때문이다. 한국게임산업개발원에 따르면 지난해 국내 아케이드게임 시장은 5천억원 규모로 전년(5천1백억원)보다 줄어들었으며 PC게임 시장은 1천9백억원대에 그쳤다. 반면 온라인게임은 2000년 1천9백억원에서 지난해는 2천6백억원대로 성장했으며 올해는 3천2백억원대에 이를 것으로 전망된다. 게다가 최근 '라그라임''뮤'등 동시접속자 3만명대의 중형 온라인게임들이 서비스 유료화로 월 10억∼15억원대의 매출을 올리면서 온라인게임 시장이 어느 때보다 달아올라 있다. 게임 업계의 한 관계자는 "생존을 위한 어쩔 수 없는 변화이긴 하지만 지나치게 한 쪽으로 쏠린다는 느낌이 든다"며 "콘솔 PC 모바일 등 게임 플랫폼 다양화를 통해 시장을 확대해 가고 있는 세계시장과는 동떨어진 흐름"이라고 지적했다. 김형호 기자 chsan@hankyung.com

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