포털업체들이 수백만명의 회원수를 바탕으로 경쟁적으로 뛰어들어 시작했던 게임서비스가 고전을 면치 못하고 있다. 30일 관련업계에 따르면 게임 콘텐츠가 네티즌들의 인기를 모으자 포털업체들이 간단한 웹게임을 비롯해 액션, 롤플레잉 등 정통 온라인게임까지 서비스에 나섰으나기대밖의 부진한 성과에 고심하고 있다. 라이코스코리아는 지난 8월 3차원 액션 온라인게임 `제로'의 판권을 사들여 시범 서비스에 나섰으나 현재 동시접속자수 200명에 머무르고 있다. 라이코스코리아 관계자는 "라이코스코리아가 이 게임에 대해 본격적인 마케팅을 하지 않아서 결과가 나쁜 것이지 대대적인 마케팅을 했으면 결과는 달라지지 않았겠느냐"고 말했다. 그러나 라이코스코리아와 비슷한 시기에 같은 장르의 게임인 `라그하임'을 시범서비스한 게임전문 사이트 넷마블의 경우 현재 동시접속자 2만명에 이르는 큰 성공을 거두고 있다. 제로가 실패로 돌아가자 라이코스코리아는 이를 만회하기 위해 현재 게임전문사이트와 제로를 함께 서비스하기 위해 모 게임사이트와 협의를 벌이고 있는 상태다. 야후코리아가 야심작으로 내세운 `퀴즈쇼' 역시 실패로 돌아갔다. 야후코리아의 회원을 기반으로 온라인게임 업체 넥슨의 `퀴즈퀴즈'를 끌어내리겠다고 장담했던 퀴즈쇼는 온라인게임의 수익성과 직결되는 동시접속자수가 200~300명에 불과해 현재 대대적인 서비스 개편을 준비하고 있다. 이에 대해 포털사이트 관계자는 "포털업체가 게임에 대해 지나친 환상과 회원수만을 믿고 `묻지마' 식의 서비스에 나선 것이 아니냐"며 "포털사이트 방문자들의 방문 목적을 잘 살펴야 했다"고 지적했다. 즉 게임을 하고 싶은 사람은 게임을 하기 위해 포털을 방문하지 않는다는 지적이다. 특히 간단한 웹게임과는 달리 상당한 시간이 필요한 정통 온라인게임을 즐기는 사용자는 포털사이트보다는 게임전문 사이트를 선호하는 것을 포털업체에서는 간과했다는 의견이다. 게다가 포털업체에서 게임은 수많은 엔터테인먼트 콘텐츠 가운데 하나로 취급하기 때문에 온라인게임 이용자들이 원하는 안정된 서비스를 기대할 수 없다는 불신도포털업체가 게임서비스에서 고전하는 이유로 꼽힌다. 또 게임전문 사이트의 경우 게임만을 위한 마케팅에 집중할 수 있는 반면 포털업체의 경우 게임 마케팅을 하고 싶어도 게임이 극히 일부분이기 때문에 이에 집중할 수 없다는 약점이 있다는 것이 업계의 분석이다. 다음커뮤니케이션의 이재웅 사장은 "게임이 네티즌이 원하는 콘텐츠인 것만은 틀림없는 사실"이라며 "그러나 게임종류에 따른 사용자를 철저히 분석한 후 최적의 게임을 서비스하는 것이 승산이 있다"고 말했다. (서울=연합뉴스) 강훈상기자 hskang@yna.co.kr