온라인게임은 우리나라 게임산업의 핵심 엔진이다. 과거 일본과 미국에 밀려 3류 게임생산국에 불과하던 한국이 "리니지" "포트리스2블루" "바람의 나라""천년"등 온라인게임을 통해 세계적으로 유례가 없는 게임 비즈니스모델을 만들며 온라인게임 강국으로 부상하고 있다. 몇몇 선발업체들의 성공사례가 알려지면서 수많은 게임 관련 업체들이 대박의 꿈을 안고 온라인게임에 뛰어들고 있다. 온라인게임은 게임이 산업으로 대접받는 데 결정적으로 기여했다. 이전까지 게임은 규제의 대상으로 정부부처마저 외면하기 일쑤였다. 하지만 엔씨소프트와 같은 업체들이 속속 생겨나면서 게임산업은 이제 정보통신부 문화관광부 산업자원부 등 정부부처간 밥그릇싸움 대상이 되는 "영예"를 누리고 있다. 정부 차원의 투자도 활발하다. 온라인게임은 게임시장의 유통과 수익구조에도 큰 변화를 몰고 왔다. 온라인게임이 등장하면서 게임 서비스가 상품이 되는 게임시대가 열린 것이다. 온라인게임의 특징은 이용자가 상품을 구매할 필요가 없고 네트워크에 접속해 플레이 할 때 소비가 이뤄진다는 점이다. 이러한 유통구조의 변화는 자연히 수익창출 유형을 변화시켰다. 기존 PC게임의 경우 패키지를 판매하고 나면 더이상의 수익을 창출할 수 없지만 온라인게임에서는 이용자들이 게임을 이용하는 한 지속적으로 수익을 창출할 수 있다. 온라인게임은 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장을 구가하고 있고 해외에서도 "최고"로 인정받고 있다. 주요 온라인게임 사용자수는 꾸준히 늘고 있다. 엔씨소프트에 이어 유료화에 나선 CCR 액토즈소프트 등 후발업체들의 매출은 눈에 띄게 증가했다. 올해 초 "포트리스2블루" 유료 서비스를 시작한 CCR는 첫해에 1백30억원의 매출을 기록할 것으로 기대되며 넥슨 제이씨엔터테인먼트 위즈게이트 등도 매출신장에 힘입어 내년 상반기 중 코스닥에 등록할 계획이다. 이처럼 온라인게임업체들이 괄목할 실적을 올리자 수많은 개발사들이 제2의 엔씨소프트나 CCR를 꿈꾸며 게임사업에 뛰어들고 있고 PC게임업체,아케이드게임업체들도 온라인사업을 본격화하고 있다. 국내에서 온라인게임산업이 꽃을 피울 수 있는 것은 초고속통신망이 세계 최고 수준으로 구축된데다 전국 곳곳에 PC방이 들어서 온라인게임 서비스 여건이 완벽하게 갖춰졌기 때문이다. 90년대 후반에 등장한 PC방은 지금은 2만2천여개로 늘어났다. 온라인게임 온라인게임업체들은 사업 초기 PC방 이용자들을 대상으로 시험적으로 유료 서비스를 제공함으로써 개발능력과 서비스 노하우를 키워갈 수 있었다. 우리 온라인게임업체들은 대만 중국 일본 등 아시아시장에서 대단한 성과를 올리고 있다. 우리 업체들이 만든 온라인게임은 대만 PC방을 주름잡고 있고 중국에서는 "한류(韓流) 열풍"을 주도하고 있다. 올해부터 초고속통신망 보급에 본격적으로 나선 일본에서는 한국 온라인게임산업이 벤치마킹 대상이 되고 있다. 하지만 새로운 도전도 만만치 않다. 국내에서는 일부 업체에 의한 독과점으로 인해 수많은 개발사들이 영세성을 벗어나지 못하고 있고 PC방의 수익성 악화로 기존 업체들도 사용료 인하 압력에 시달리고 있다. 또 대만 중국 등의 아시아 국가들이 한국 추격에 열을 올리는 등 대내외적으로 결코 방심할 수 없는 상황에 놓여 있다.