콘텐츠 유료화 바람이 거세다. "인터넷은 공짜"라는 네티즌들의 생각이 바뀌기 시작했고 괜찮다 싶은 콘텐츠는 돈을 내지 않으면 이용할 수 없게 됐다. 작년 하반기만 해도 유료 콘텐츠는 성인물을 제외하면 거의 없었다. 그러나 요즘에는 게임 영화 캐릭터 등도 유료로 제공되고 있다. 인터넷업체들은 콘텐츠 유료화를 통해 불황 돌파를 시도하고 있다. 콘텐츠 유료화 성공 사례도 속속 등장하고 있다. 지난해 말 사이버 캐릭터(아바타) 꾸미기로 유료화에 도전했던 네오위즈의 세이클럽(www.sayclub.com)이 대표적이다. 사이버상의 각종 장신구를 돈을 주고 사서 자신의 아바타를 꾸미게 하는 이 서비스만으로 세이클럽은 올해 들어 90억원의 누적매출을 올렸다. NHN(옛 네이버컴)도 지난 3월 미니게임 사이트인 한게임(hangame.naver.com)을 유료화해 짭짤한 수익을 올리고 있다. 한게임과 최근 시작한 증권.운세 ARS 서비스 등을 유료로 제공,지난 8월 한달동안 17억원을 벌었다. 전체 매출 30억원의 절반을 웃도는 금액이다. 올들어 8월까지 유료 콘텐츠의 누적매출도 65억원에 이른다. 동영상 포털 코리아닷컴(www.korea.com)과 드림엑스(www.dreamx.net)는 영화 애니메이션 성인물 등 동영상물로 월 7억~8억원의 매출을 올리고 있다. 코리아닷컴의 경우 지난해말 게임 영화 음악 만화 등을 유료화해 지금까지 모두 70억원의 매출을 기록했다. 지난 4월 드림라인에서 분사한 드림엑스는 유료 콘텐츠 매출 호조 덕에 지난 7월과 8월 연속 흑자를 내는등 탄탄한 수익기반을 다졌다. 커뮤니티 기반의 인터넷서비스업체 프리챌(www.freechal.com)도 아바타꾸미기와 영화 만화 성인물 등 유료콘텐츠로 월4억원 가량의 매출을 올리는등 유료 서비스가 자리를 잡아가고 있다. 동창회 사이트 다모임(www.damoim.net)도 지난 8월부터 6백20만 회원을 기반으로 유료 서비스를 시작,한달만에 8천만원의 매출을 냈다. 최근에는 공중파 방송들까지 콘텐츠 유료화에 나섰다. SBS가 운영하는 인터넷사이트 SBSi(www.sbsi.co.kr)는 지난달 16일 드라마를 돈을 받고 제공하기 시작해 하루 3천만~4천만원의 수익을 올리고 있다. 콘텐츠 유료화가 정착되고 있는 셈이다. 그러나 콘텐츠 유료화가 순탄하게 진행되고 있는 것은 아니다. 아직도 대다수 네티즌은 "인터넷은 공짜"라는 생각을 버리지 않고 있다. 이런 까닭에 섯부르게 유료화를 시도했다가 회원들이 일시에 이탈하고 유료 콘텐츠 이용마저 부진해 곤경한 처한 업체도 있다. SBSi는 드라마 유료화를 시작하고 나서 네티즌들의 거센 반발에 부딪쳐 홍역을 치렀다. 아바타 꾸미기 등 성공적인 유료 서비스 중 상당수가 청소년을 상대로 한다는 점도 생각해봐야 할 대목이다. 인터넷 사용자층이 주로 10,20대라는 점에서 더욱 그렇다. 심지어 코흘리개를 상대로 하지 않으면 유료화에 성공하지 못한다는 우스개소리까지 나돌 정도다. 정보통신정책연구원의 이인찬 박사는 "인터넷업체들이 살아남으려면 좋은 콘텐츠를 많이 내놓음으로써 유료화에 대한 네티즌들의 저항감을 최소화해 나가야 할 것"이라고 말했다. 박영태 기자 pyt@hankyung.com