게임이 디지털 엔터테인먼트 산업의 꽃으로 떠오르고 있다.

인터넷 보급 확대에 힘입어 국내 온라인게임이 폭발적으로 성장하면서 게임에 대한 인식도 바뀌고 있다.

게임은 이제 더 이상 아이들의 단순한 오락이 아니다.

올해 국내 게임시장은 1조2천7백억원규모.

아케이드(업소용)및 비디오게임가 주류였던 게임시장은 온라인게임 중심으로 급속히 재편되면서 성장성과 사업성이 새롭게 주목받고 있다.

올해 국내 게임시장을 끌고 갈 선두주자는 단연 온라인게임이다.

온라인게임 산업은 개인사용자와 PC방으로부터 사용요금을 징수하는 비교적 탄탄한 수익모델 등으로 21세기 고부가가치 산업으로 주목받고 있다.

지난 99년 2백억원 규모였던 온라인게임 시장은 올해는 2천억원 가량에 이를 것으로 전망된다.

매년 초고속 성장을 거듭하고 있다.

온라인게임 "리니지"를 앞세운 엔씨소프트의 화려한 성공은 온라인게임 산업의 고도성장을 말해주는 대표적 사례다.

지난 97년 5천4백6백만원의 매출에 4백만원의 순이익을 남겼던 이 회사는 지난해에는 매출 5백82억원에 2백42억원의 순이익을 기록했다.

올해 예상매출액과 순이익은 각각 1천억원과 5백억원.

현재 국내 온라인게임 시장은 엔씨소프트와 넥슨이 70%가량을 점하고 있으며 태울,엑토스,제이씨엔터테인먼트 등이 그 뒤를 잇고있는 독과점체제다.

신생기업들에게는 진입장벽이 높은 분야다.

지난 99년까지 35개이던 온라인게임 업체는 불과 1년사이 1백여개로 늘어났다.

하지만 제대로 된 게임을 내놓은 업체는 아직 20개 미만이다.

국내시장에서 경쟁이 치열해짐에 따라 국내 온라인게임 업체들은 해외로 눈을 돌리고 있다.

엔씨소프트와 넥슨의 해외진출이 단연 두각을 나타내고 있다.

지난해 7월부터 "천당"이라는 이름으로 대만에 "리니지"를 서비스하고 있는 엔씨소프트는 9개월여만에 대만 온라인게임 시장의 87%를 석권했다.

현재 시범서비스를 실시하고 있는 미국에선 오는 4월 현지업체와 전략적제휴 형태로 본격적인 서비스를 시작할 예정이다.

홍콩지사도 조만간 설립할 계획이다.

엔씨소프트는 해외 라이선스 계약을 통해 약 1백억원의 매출을 올릴 것으로 기대하고 있다.

넥슨은 지난 98년 미국시장에 진입한 이후 일본,싱가포르에 지사를 설립,북미시장과 아시아시장을 공략하고 있다.

"어둠의 전설" "닥 에이지스(Dark Ages)"로 호평을 받고 있다.

이 회사의 롤플레잉게임 "택티컬 커맨더스"는 지난 23일에는 미국에서 열린 게임 콘테스트 IGF에서 게임대회 최초로 게임디자인상,기술상등 4개 부문 상을 차지했다.

온라인과 PC게임업체의 공동 해외진출도 추진되고 있다.

지난 23일 온라인게임 업체 위즈게이트는 PC게임개발사인 손노리,KRG소프트 등과 공동 컨소시엄을 구성,오는 4월까지 일본에 현지법인을 설립키로 했다.

"글로벌온"이라는 이름의 이 법인을 통해 일본시장에 국내 게임을 배급하겠다는 구상이다.

김형호 기자 chsan@hankyung.com