세계적인 게임보급망이 국내 자본에 의해 구축됨에 따라 국내게임의 해외진출에 가속도가 붙을 것으로 전망되고 있다.

그동안 외국 전문유통업체를 통해 게임을 수출해온 국내 업체들이 보다 나은 조건의 자체 해외 판매망을 확보할 수 있게 됐기 때문이다.

실제 지난 98년 1천5백만달러 규모이던 게임 수출은 지난해 1억달러, 올해 2억달러선으로 빠른 성장세를 보이고 있다.

이같은 상승무드를 "메이드 인 코리아" 네트워크가 극대화시킬수 있다는 지적이다.

특히 판로 확보로 자금이 풍부해지면 국내 게임에서도 스타크래프트와 같은 "대박"의 가능성이 높아지고 세계 시장을 겨냥한 M&A(인수합병)도 활발해질 것으로 점쳐지고 있다.


◆게임보급망 역할=말 그대로 국내 게임상품이 해외 시장으로 나가는 게이트웨이(통로) 기능을 하게 된다.

경쟁력이 있다고 판단되는 게임을 국내에서 선정, 미국 유럽 중국 등 주요 해외 시장에서 동시에 판매하는 방식이다.

국내 업체의 자체 상표를 달고 판매될 수도 있고 경우에 따라 해외 대형 게임업체와의 제휴방식을 택할 수도 있다.

이같은 시장 상황판단을 ''게임보급망''에서 하게 된다.

특히 국내 게임업체들의 영세성을 감안, 뛰어난 게임 발굴을 위한 개발자금도 지원될 예정이다.

세계 시장의 흐름을 파악, 해외에서 통할만한 게임 개발을 주문한 뒤 이를 전세계에 유통시킨다는 전략이다.

그동안 국내 게임산업은 제작 분야에서는 어느 정도의 실력을 인정받아 왔으나 유통 및 마케팅 시스템이 거의 전무한 실정이었다.

◆해외 시장 현황=세계 게임시장 규모는 지난해 1천3백억달러에서 오는 2002년 2천7백억달러로 급성장할 것으로 전망되고 있다.

특히 온라인 게임의 경우 지난해 45억달러에서 2002년 1백60억달러로 연평균 52%의 성장률을 보일 것으로 예상되고 있다.

현재 세계 시장에서 업소용 및 비디오 게임을 주도하고 있는 나라는 일본(소니 닌텐도 세가)이며 PC 및 네트워크 게임은 미국(블리자드 EA)이 앞서가고 있다.

한국(넥슨 엔씨소프트)은 유일하게 온라인 게임 분야에서 미국(오리진) 일본(소니) 등과 경쟁하고 있다.

◆국내 동향=국내 게임시장은 온라인 게임이 주도하고 있다.

주요 업체로는 넥슨 엔씨소프트 태울 제이씨엔터테인먼트 CCR 액토즈소프트 등이 있다.

이중 넥슨 엔씨소프트 2개사가 전체 온라인게임 시장의 80% 정도를 차지하고 있다.

PC게임 업체로는 타프시스템 소프트맥스 판타그램 등이 있다.

업소용 게임업체로는 지난 6월 코스닥에 등록한 이오리스를 비롯 안다미로 어뮤즈월드 등이 있다.

비테크놀러지 트윔넷 등은 게임을 직접 개발하지는 않지만 게이머들이 접속해 다른 사용자와 네트워크 게임을 즐길 수 있는 게임플랫폼을 만들고 있다.

김철수.송대섭 기자 dssong@hankyung.com