온라인게임은 늘 PC의 영역으로 여겨져 왔다. 하지만 소비자들은 곧 비디오 게임기와 TV를 켜고 웹을 통해 다른 사람과 농구 게임 등을 즐길 수 있게 될 전망이다. 현재는 세가의 드림캐스트만이 온라인 게임이 가능하다. 하지만 오는 가을께 온라인으로 게임을 즐길 수 있는 3개의 다른 비디오게임기가 선보이면 소비자들의 선택 폭은 한층 넓어지게 된다. 마이크로소프트(MS) 소니 닌텐도 등 "빅3" 게임기 업체간 온라인게임 시장 쟁탈전도 치열하게 전개되고 있다. 새로운 게임기 가운데 MS의 X박스만이 초고속 인터넷 접속 기능을 완전히 갖췄다. 닌텐도의 게임큐브는 인터넷 접속을 가능케 하는 포트를 내장시킬 계획이며 소니는 기존의 플레이스테이션2에 장착하는 웹 접속용 부속장치를 선보일 방침이다. 이들 시스템들은 초고속 네트워크를 통한 게임플레이를 가능케 하는 첫 게임기가 된다. 게임기 메이커들은 여전히 온라인 사업을 위한 미세조정 작업을 진행중이며 게임기의 인터넷 접속 방식에도 수정을 가하고 있다. 하지만 이들 업체들은 멀티플레이 다운로드 기능 등 온라인 기능을 충분히 활용할 수 있는 게임 제작사들과 손잡으며 초고속 인터넷용 게임을 위한 기초를 충실하게 다지고 있다. 이같은 긍정적인 전망에도 불구하고 일부에선 온라인 게임을 위해 소비자가 지나치게 많은 대가를 지불할 것이라는 지적이 제기되고 있다. 소비자는 1백99~2백99달러에 달하는 게임기를 구입한 뒤에도 개당 50달러에 달하는 게임패키지를 별도로 사야 한다. 게다가 인터넷 서비스와 접속장비를 구입하기 위해선 별도로 수백달러를 지출해야 한다. 예컨대 닌텐도와 소니의 게임기는 초고속 인터넷 접속기와 하드 드라이브를 필요로 한다(드라이브는 게임의 새로운 추가부분이나 음악 등을 내려받아 저장하는데 사용된다). MS의 게임기는 접속기와 하드 드라이브를 이미 내장하고 있다. 하지만 웹서비스 비용은 별도로 지불해야 한다. 온라인게임 도중 상대방과 채팅을 원한다면 헤드셋을 별도로 사야 한다. 또 게임기를 통해 DVD 영화를 보려면 별도의 리모콘이 있어야 한다. 기술평가기관인 엔비저니어링의 리처드 도허티 연구실장은 "미국은 20가구중 한가구꼴로 초고속 인터넷을 사용하고 있다"며 "2005년께가 돼야 TV 접속 게임기를 통한 초고속 인터넷 게임이 폭넓게 확산될 것"이라고 전망했다. 그는 2005년에는 미국에서 3~4가구중 한가구가 초고속인터넷을 이용할 것으로 추산했다. [ 정리 = 국제부 inter@hankyung.com ] --------------------------------------------------------------- 월스트리트저널은 다우존스사의 트레이드마크로 이 기사의 소유권은 다우존스사에 있습니다.