'온라인 게임'이 인터넷 업계의 새로운 실적성장 원동력(모멘텀)으로 부상하고 있다. 특히 게임은 마진율이 70∼80%에 달해 수익성을 크게 높여줄 것으로 기대되고 있다. 16일 업계에 따르면 네오위즈는 이달 말부터 '세이클럽(채팅 사이트)' 내 온라인 캐주얼 게임(아바타 고스톱 등 사이트상의 간단한 게임)을 본격 유료화할 예정이다. 회사 관계자는 "이미 1개는 유료화했으며 다음주 중 2개를 추가로 유료화할 계획"이라고 말했다. 교보증권 김창권 애널리스트는 "이들 게임이 본격적으로 유료화될 경우 네오위즈의 핵심 매출처인 아바타(사이버 캐릭터) 매출이 적어도 10% 이상은 올라갈 것"으로 전망했다. 네오위즈는 지난 7월 아바타에서만 29억2천만원의 매출을 올렸었다. 플레너스는 51%의 지분을 갖고 있는 넷마블의 캐주얼게임 성장으로 올해 50억원 이상의 지분법 평가익을 예상하고 있다. 지난 3월 게임 유료화에 들어간 넷마블은 6월까지 4개월 동안 72억8천만원의 매출에 순이익 41억7천만원을 남겼다. 플레너스 관계자는 "특히 3월에 5억원이던 넷마블 매출이 6월에 27억원으로 급증하는 등 매월 매출이 10% 가량 성장하고 있다"며 "올해 순이익 규모를 최소 1백억원에서 1백20억원 가량으로 추정하고 있다"고 전했다. 다음커뮤니케이션도 올 4·4분기 중 캐주얼게임을 유료화할 방침이다. 교보증권 김 연구원은 "다음은 네티즌들이 가장 많이 찾고 있는 사이트여서 게임이 유료화되면 월 8억∼10억원의 매출 증가가 예상된다"고 말했다. 김 연구원은 "주로 아바타 매출이 중심이될 캐주얼게임 유료화는 코스닥심사를 통과한 NHN의 사례에서 보듯이 사이트 방문자가 일정 수준만 유지되면 매출이 늘어 인터넷 업체의 제2의 수익모델이 될 것"으로 내다봤다. 한편 정통 인터넷 게임을 지난달 유료화한 써니YNK는 유료화 한달만에 23억5천만원의 매출을 올리며 주가 상승에 시동을 건 상태다. 김철수 기자 kcsoo@hankyung.com