엔터테인먼트(entertainment).

오락을 뜻하는 영어단어다.

가볍게 느껴지지만 증시에서는 그렇지 않다.

대박을 터뜨릴 유망업종 0순위로 꼽힌다.

지난달 9일 등록된 후 21일간 상한가행진을 벌인 대영에이브이가 대표적인 예다.

코스닥시장이 폭락장세를 보이던 때 연일 가격제한폭까지 치솟으며 주목을 받았다.

향후 코스닥시장의 주도권이 인터넷관련주에서 엔터테인먼트 관련주로 넘어갈 것이라는 성급한 분석이 나오기도 했었다.

물론 시장 주도주로서의 파워는 떨어진다.

등록된 종목수가 적다는 점에서 그렇다.

음반 게임 애니메이션(만화) 등 3개 업종이 포함되지만 코스닥에 이름을 걸어놓은 업체는 6~7개에 불과하다.

하지만 엔씨소프트 넥슨 등 알짜 엔터테인먼트 종목들이 속속 코스닥입성을 추진중이다.

가로수닷컴 등 기존 인터넷업체들도 엔터테인먼트 관련사업에 진출하고 있다.

선수층이 한층 두터워지고 그만큼 강한 테마가 형성될 가능성이 높다는 뜻이다.

<> 왜 엔터테인먼트 관련주인가 =무엇보다 엄청난 시장이 매력적이다.

또 수익모델이 확실해 거품론에서 한걸음 비켜나 있다는 것도 낙관적인 시각을 제공한다.

게임과 만화 음반 등의 주 소비계층은 10대와 20대다.

소위 말하는 "n세대"다.

이들의 소비성향은 매우 높다.

삶의 질을 중요시하는 사회적 풍토도 조성되고 있다.

문화산업이 성장할 수 있는 토양이 강화되고 있다는 뜻이다.

따라서 관련업계에서조차 시장규모가 얼마나 확대될지 가늠하고 있지 못할 정도다.

수익모델의 경우 각 업종은 각기 독특한 특성을 갖고 있다.

음반사업은 경기에 민감하다.

그러나 다른 업종은 경기와 큰 관계가 없다.

음반업종은 경기가 나쁘더라도 큰 것 한방이 터질 가능성이 상존한다.

광고상황에 따라 희비가 엇갈리는 일반 인터넷사업과는 기본적으로 다른 체질을 갖고 있다고 할 수 있다.

엔터테인먼트주가 주목받는 또 다른 이유는 곧 시장에 들어올 "장외 실력자"들의 면면도 한몫하고 있다.

게임업체중에는 앤씨소프트 외에 해외시장 등에서 호평받고 있는 넥슨 등 5개 업체가 등록을 서두르고 있다.

앤씨소프트는 리니지라는 게임으로 인터넷게임시장을 석권한 업체다.

넥슨은 국내보다 해외에 더 많이 알려진 업체.

애니메이션업체중에서도 프레임 대원동화 등이 등록을 추진중인 것으로 알려졌다.

<> 산업별 투자포인트 =에스엠엔터테인먼트 대영에이브이 등 음반기획사들은 음악콘텐츠사업 외에 라이선싱, 인터넷방송국 진출 등으로 어느 정도 성장성이 예상된다.

그러나 음반산업은 엔터테인먼트 관련주중 경기와 소속가수들의 흥행성적에 따라 부침이 가장 심하다는 지적이다.

또 MP3의 등장으로 비즈니스구조 자체가 변화될 가능성이 높다.

시장규모가 줄어들 가능성도 배제하기 어렵다.

따라서 단순한 음반발매 외에 기획 공연 등 다양한 수익원을 보유한 업체에 선별 투자하는게 현명하다.

게임분야는 그야말로 "금맥"을 캐는 산업으로 부상하고 있다.

전문가들은 향후 반도체의 시장규모와 맞먹을 정도의 고성장분야로 추켜세우고 있다.

관련업계는 인터넷PC 보급과 PC게임방 증가, IT기술의 고도화 등으로 국내 시장규모가 매년 17%씩 성장해 2002년께는 1조1천억원대에 달할 것으로 추정하고 있다.

게임은 종류별로 비디오게임, 오락실용 아케이드게임, PC게임, 네트워크 온라인게임 등으로 구분된다.

국내 업체들은 비디오와 오락실용 게임에서는 일본업체의 하청수준에 머물러 있거나 전량 수입에 의존하고 있는 형편이다.

그러나 시장이 급팽창하고 있는 PC게임과 온라인게임 분야에서는 국내 업체들이 세계적인 경쟁력을 가지고 있다.

비테크놀러지의 경우 인터넷게임 플랫폼업체로 국내 시장점유율이 90%에 달하고 있다.

또 등록을 앞둔 엔씨소프트도 온라인게임 분야에서 두각을 나타내고 있다.

온라인게임업체들의 경우 무선인터넷이라는 새로운 시장도 눈앞에 두고 있다.

그만큼 성장성이 높다는 뜻이다.

애니메이션 업종은 국내 업체의 기반이 매우 탄탄하다는 평을 받고 있다.

지난해 전세계 애니메이션 제작비 총액은 약 1백50억달러.

이중 국내 애니메이션업체가 제작한 물량이 절반 가까이 된다.

그만큼 세계에서 기술력을 인정받고 있다.

게다가 세계시장은 매년 10% 이상씩 고성장을 거듭하고 있다.

쉽게 말해 국내 업체는 현재 "물만난 고기"와 같다.

그러나 장밋빛이라고만 말하기 어렵다.

컴퓨터기술의 발달로 하청수주가 동남아 등 인건비가 저렴한 국가들로 넘어가고 있기 때문이다.

국내 애니메이션산업의 장래는 노동집약적인 하청 제작에서 창작 제작으로의 변모여부에 달렸다고 할 수 있다.

따라서 경쟁력 있는 창작제품의 출시 여부가 애니메이션업체의 경쟁력을 가늠할 수 있는 잣대다.

<> 어떤 종목을 고를까 =전문가들은 한결같이 향후 엔터테인먼트 테마의 부상 가능성을 낙관하고 있다.

그러나 무차별적인 묻지마 투자는 위험하다는 시각이다.

엔터테인먼트 관련주는 정도의 차이는 있겠지만 대부분 사업 초기단계다.

경쟁력을 판별할 수 있을 만큼 시장의 검증이 덜 됐다.

따라서 분야별 선두업체에 대한 선별투자가 리스크가 적다는 지적이다.

특히 게임업체의 경우에는 국내 시장환경 등을 고려할 때 온라인게임업체들의 성장성이 가장 높다는 분석이다.

손성태 기자 mrhand@hankyung.com