㈜엡랩 주식회사 김기효 대표, “공간제약 없는 실감형 콘텐츠로 전통문화 개발 힘써”
엠랩, 실감형 콘텐츠로 재현한 전통춤으로 교육 효과 높여
2015년부터 교육부는 개정 교육과정에 디지털교과서 관련 내용을 꾸준히 적용해오고 있으며, 2018년에는 실감형 기술을 적용한 새로운 형태의 교육콘텐츠를 시작했다.

작년에는 ‘2019 교육용 콘텐츠 개발육성 및 통합관리 추진 계획안’을 발표하며 수준별 맞춤학습 지원 강화 방침을 정하고 우수한 교육용 콘텐츠의 진흥 및 육성 환경을 조성하기로 했다. 이에 따라 이러닝 산업은 더욱 활성화 될 것으로 예측되며 관련한 다양한 콘텐츠의 수요가 높아지고 있다.

가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 디지털 신기술을 접목한 디지털교과서는 실감형콘텐츠를 통해 학습효과를 높이고 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있어 큰 관심을 받고 있다. 이 가운데 실감형 기술을 기반으로 전통춤을 디지털교과서에 재현한 엠랩(M Lab) 주식회사가 주목받고있다. 엠랩 김기효 대표와의 문답을 통해 기업과 콘텐츠에 대해 알아보았다.

Q. 엠랩 주식회사에 대한 소개 부탁한다
엠랩은 한국의 문화를 쉽고 재미있게 배울 수 있는 실감형 교육콘텐츠를 제작하는 곳으로 VR관련 영상, 홍보영상, 영화 등 다양한 콘텐츠를 제작한다. 특히 한국의 전통춤, 나아가 전통문화를 쉽게 접할 수 있는 경험 중심의 실감형 교육콘텐츠를 통해 우리나라 전통춤을 많은 이들에게 정확하고 재미있게 전하고자 한다.

Q. 회사 연혁에 대한 간단한 설명 부탁한다
‘교육은 단순한 배움이 아닌 경험을 통한 것’이라는 철학 아래 2018년 11월 엠랩주식회사로 첫 발을 내딛었다. 2016년부터 2017년까지, 2년 동안 ‘무형문화재 동작 보존을 위한 360도 실시간 움직임 획득방법 개발’ 프로젝트를 진행하였고, 이를 기반으로 실감형 영상교육콘텐츠를 제작하는 회사를 설립했다.

Q. 회사를 설립한 계기는 무엇인가
한국 전통춤 기록법에 대한 연구는 오래전부터 많은 원로 선생님들을 통해 이뤄져 왔다. 하지만 현 시대에 맞춰 발전된 영상기술로 전통춤에 새롭게 접근하여 개발하는 것 또한 의미가 있다고 생각했다. 이에 ‘무형문화재 동작 보존을 위한 360도 실시간 움직임 획득방법 개발’ 프로젝트를 완료하는 것에 그치지않고 좀 더 의미 있는 활용이 필요했고, 그 결과 프로젝트가 사업화가 되는 과정까지 이어졌다.

사람들에게 한국을 대표하는 춤을 질문하면 살풀이, 승무, 부채춤, 화관무 등 다양한 춤을 언급한다. 중요한건 많은 이들이 우리나라를 대표하는 전퉁춤과 전퉁춤을 표방한 창작품에 대한 기준도 제대로 알지 못하고 있다. 특히 우리 전통춤을 배울만한 콘텐츠 자체가 없다. 사람들이 직접 공연장, 민속촌 등을 찾아 다니지 않는 한 전통춤을 관람하거나 쉽게 배울만한 매개체가 없기에 이에 대한 필요성을 인식했다.

Q. 핵심 콘텐츠인 실감형 기술은 무엇이며 어떤 장점을 가지나
실감형 기술은 가상공간을 통해 경험하고 체험이 가능한 기술이다. 장소의 이동 또는 쉽게 접하지 못하는 경험을 디바이스 하나로 관객이 있는 그 자리에서 손쉽게 체험할 수 있다. 우린 실감형 기술의 장점을 활용하여 전통춤을 디지털교과서에 재현하고자 한다. 실감형 교육영상콘텐츠를 통해 한국의 전통춤을 입체적으로 감상할 수 있고 동시에 춤의 역사적 의미와 인문학적 지식을 배울 수 있는 점이 핵심이다.

한국의 전통춤을 사진이 아닌 영상으로 선보일 경우, 학생들에게 춤에 대한 정확한 이미지와 지식을 제공할 수 있다. 나아가 전통춤이 지닌 역사적 의의와 의상, 소품 등 다양한 내용을 정확하고 생생하게 전할 수 있다. 또한 전통춤을 기반으로 스토리 등 인문학적 내용도 함께 담아낼 수 있어 학습의 이해도를 더욱 높일 수 있다.

Q. 올 한해 주요성과는 무엇인가
현재 엠랩은 본격적인 사업화 단계 전 완성했던 프로토타입을 좋은 기회를 얻어 초등학교에 4종의 시범콘텐츠로 공급하고 있다. 2019년 4개 학교에서 시작해 현재 21개 학교로 확대되었으며 학교의 반응이 좋아 추가로 콘텐츠를 제작하고 있다.

Q. 이 같은 성과를 발휘한 원동력은 무엇인가
처음 프로토타입을 만들고 초등학교에 공급할 때는 막막했다. 고민 끝에 디지털연구학교로 지정된 초등학교를 알게 되었고, 맨땅에 헤딩한다는 심정으로 무작정 찾아갔다. 현장상황을 파악하고자 시범교육을 제안했는데, 시범교육을 하기까지 학교만 5번을 찾아갔고, 인사만하고 연락처만 남기고 돌아온 적도 있었다. 쉽지 않은 과정이었지만 꾸준히 문을 두드렸고 결국 시범교육을 시작할 수 있었다. 현재도 그런 과정을 계속하고 있다.

Q. 2020년 사업과 콘텐츠 계획의 목표는 무엇인가
첫 번째 목표는 기술적인 부분의 완성도를 높여 콘텐츠를 업그레이드 하는 것이다. 두 번째는 현재 진행하고 있는 콘텐츠 제작을 9월까지 완성하여 본격적으로 학교에 공급하고자 한다. 실감형 기술로 다양한 연령층이 체험할 수 있는 콘텐츠 개발에 힘쓰고 있으며 이러한 콘텐츠를 통해 자연스럽게 다음세대에 우리의 전통문화를 전승할 수 있다고 믿는다.


경규민 한경닷컴 기자 gyumin@hankyung.com