국내 캐릭터 산업이 오는 2004년에는 7조원 규모로 성장할 것으로 전망됐다. 문화관광부가 25일 발표한 「2001년 국내외 캐릭터산업계 동향조사」 보고서에따르면, 지난해 국내 캐릭터 정품 시장규모는 2조8천700억원. 여기에 불법복제품 유통규모가 1조2천360억원에 이른 것으로 추정돼 국내 캐릭터의 시장규모는 모두 4조1천200억원에 이르는 것으로 잠정 집계됐다. 한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)이 작년 12월 207개 캐릭터 관련 업체와 서울의 중ㆍ고ㆍ대학생 등 주요 소비자 1천500여명을 대상으로 '2001년 국내 캐릭터산업계 동향조사'를 실시한 결과, 내수시장 점유 규모는 1조4천억원(35%), 국산 캐릭터 선호도는 약 50%로 외국산보다 높은 것으로 나타났다. 이 조사에서 문화콘텐츠 산업의 평균성장률인 20%가 지속될 때 2004년 시장규모는 7조1천200억원에 이르고, 국산 캐릭터의 내수시장 점유율은 70%로까지 성장할 것으로 전망됐다. 소비자 조사 결과, 지난해 인기 캐릭터 10개 가운데 마시마로, 졸라맨, 둘리 등국산이 6개나 차지했다. 구매 캐릭터 상품은 문구ㆍ팬시(27.9%), 인형ㆍ완구(17.6%),액세서리(12.2%), 게임ㆍ오락(7.5%) 순으로 비율이 높았다. 이번 조사에서 2000년 일본 캐릭터 시장 규모는 2조1천735억엔으로 자국 캐릭터에 대한 선호도는 85%에 이르렀다. 1995년 이후 헬로키티, 포켓몬스터 등의 히트 시장규모가 크게 확대됐다. 일본 캐릭터 개발업계의 경우 매체별 시장점유율은 상품화를 위해 개발된 오리지널 캐릭터와 TV용 캐릭터가 각각 30%의 비율을 차지했다. 이어 영화가 18.8%, 출판이 9.2%의 비율이었다. 일본의 대표적 캐릭터 상품은 완구(33%), 식료품ㆍ과자(16%), 게임소프트(11.9%)였으며, 한국시장의 10배 규모였다. 문화콘텐츠진흥원은 이번 조사결과를 토대로 ▲슈퍼캐릭터 전략적 육성 ▲2004년 국내 캐릭터 관련 내수시장 약 50% 확보 ▲2005년 한국 캐릭터산업 글로벌 톱3진입 등 중장기 계획을 추진하겠다고 밝혔다. (서울=연합뉴스) 정천기 기자 ckchung@yna.co.kr