콘텐츠진흥원'게임백서'
2017년 20% 성장해 13兆 돌파
모바일게임, 43% 늘어 6.2兆
PC게임, 4.5兆로 2.9% 뒷걸음
수출 80% ↑ … 모바일이 효자
수입도 급증 … 콘솔게임이 1위
한국, 점유율 6.2%로 세계 4위
종사자 8만여명으로 11% 증가
한국콘텐츠진흥원이 지난 24일 이 같은 내용의 ‘2018년 대한민국 게임백서’를 내놨다. 이번 게임백서는 2017년의 관련 통계를 분석하고 이후 시장 전망을 담고 있다. 백서에 따르면 2017년 국내 게임시장 규모는 전년보다 20.6% 성장한 13조1423억원으로 집계됐다. 지난해 게임시장 규모는 13조9000억원으로 1년 전보다 6.5% 성장한 것으로 추정됐다.
분야별로 PC게임 시장 매출은 2016년 4조6786억원에서 2017년 4조5409억원으로 2.9% 줄었다. 반면 모바일 게임 매출은 같은 기간 4조3301억원에서 6조2102억원으로 43.4% 급증했다. 모바일 게임 시장 규모가 처음으로 PC 게임을 앞질렀다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 두 시장의 격차가 더 벌어졌을 것으로 내다봤다. 지난해 모바일 게임과 PC 게임 시장 규모를 각각 6조6946억원과 4조3139억원으로 추정했다.
콘솔 게임 매출은 2016년 2627억원에서 2017년 3734억원으로 42.2% 급증했다. 지난해에는 4481억원으로 1년 전보다 20.0% 커졌을 것으로 전망했다.
2017년의 한국 게임 수출액은 59억2300만달러(약 6조6980억원)를 기록했다. 전년보다 80.7%나 급증했다. 모바일 게임 수출액이 32억7484만달러로 가장 비중이 컸다. PC 게임 수출액은 26억1552만달러였다. 수출 국가를 보면 중국 홍콩 대만 등 중화권 비중이 커졌다. 2016년 37.6%에서 2017년 60.5%로 급증했다. 넥슨 자회사인 네오플의 게임 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 인기를 끈 영향으로 풀이된다. 반면 일본 동남아시아 북미 유럽 등 다른 지역은 모두 수출 비중이 감소했다.
해외 게임 수입액도 늘었다. 2016년 1억4736만달러에서 2017년 2억6291만달러로 78.4% 급증했다. 콘솔 게임의 수입 증가가 두드러졌다. 2016년 3387만달러에서 2017년 9919만달러로 192.8% 늘었다. 전체 플랫폼에서 처음으로 수입 1위를 차지했다.
2017년 세계 게임 시장 규모는 전년보다 12.0% 증가한 1620억7900만달러(약 181조6905억원)로 집계됐다. 모바일 게임 시장이 35.6%로 가장 비중이 컸다. 다음은 콘솔게임(24.6%), PC게임(20.5%), 아케이드 게임(19.4%) 등의 순이었다. 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비율은 6.2%였다. 미국 중국 일본 등에 이어 네 번째였다. 플랫폼별로 PC 게임 점유율은 12.1%로 세계 3위였다. 최근 몇 년 동안 2위를 유지하다 미국에 밀렸다. 모바일 게임에서는 점유율 9.5%로 4위에 올랐다.
2017년 국내 게임산업 종사자는 8만1932명으로 집계됐다. 1년 전보다 10.7% 늘었다. 모바일 게임을 찾는 이용자가 증가하면서 모바일 게임 관련 업체 종사자는 2016년 1만6146명에서 2017년 1만9686명으로 21.9% 증가했다. 반면 같은 기간 PC게임 관련 종사자는 1만6735명에서 1만3287명으로 20.6% 줄었다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com