"게이머들이 자신의 세계관과 상황에 따라 다양한 목적을 갖고 게임에 참여할 수 있도록 최대한 배려했습니다."


내년 상반기에 공개되는 기대작 '실크로드'를 개발한 조이맥스의 윤태희 게임개발팀장(31)은 "온라인게임은 단순한 구도에서 정해진 미션을 수행하는 패키지 게임과 달리 게이머 각자가 자신만의 세계를 가질 수 있어야 한다"며 "무한에 가까운 세계를 자유롭게 체험할 수 있다는 것이 실크로드의 가장 큰 장점"이라고 말했다.


일반적인 다중접속롤플레잉게임(MMORPG)에서 게이머들은 마법사 기사 등 고정된 직업을 선택한다.


그러나 실크로드에선 고정된 직업이 없다.


게이머들은 상인 도적 헌터 등 다양한 직업을 선택했다가 원할 경우 언제든지 자신이 원하는 집단으로 소속을 바꿀 수 있다.


자신이 원하는 대로 캐릭터를 성장시킬 수도 있다.


윤 팀장은 이미 '아트록스'라는 전략시뮬레이션게임으로 많은 팬을 확보하고 있는 개발자다.


이 게임은 7만여장이나 팔릴 정도로 큰 히트를 쳤고 온게임넷 등에서는 '아트록스 프로리그'가 운영되기도 했었다.


그러나 그는 첫 온라인작품을 만드는 데는 적지 않은 어려움을 겪었다.


가장 힘들었던 일은 게임에 사실적인 느낌을 구현하는 것이었다.


그는 "해가 뜨고 물이 흐르는 장면들이 시간이 지나면서 주변의 환경이 어떻게 변하는지를 화면 속에 담아내는 일들이 쉽지 않았다"고 말했다.


그만큼 실크로드는 현실감을 느낄 수 있는 게임이라는 이야기다.


윤 팀장은 30일 실크로드 온라인의 공개시범서비스가 시작된 후에도 시시각각 올라오는 게이머들의 의견과 비판을 체크하느라 바쁜 나날을 보내고 있다.


그는 "이들의 의견을 반영해 재미를 추구하는 새로운 지역과 시스템을 계속 추가하겠다"며 "완성도 높은 외국의 게임들이 우리나라에서 성공하지 못하는 것은 게이머 성향을 제대로 맞추지 못했기 때문"이라고 지적했다.


게임개발자들은 게이머가 원하는 세계를 만들어 줘야 한다는 게 그의 생각이다.


김태완 기자 twkim@hankyung.com