입력2006.04.02 23:20
수정2006.04.02 23:21
엔씨소프트의 온라인 게임 '리니지'의 18세 이용가 판정이 핫이슈로 떠오르고 있다.
하나의 게임에 대한 등급 판정이 치열한 논쟁을 몰고 온 것은 리니지가 가진 영향력과 상징성에서 그 원인을 찾을 수 있다.
리니지는 국내에 온라인 게임 열풍을 몰고온 주역인 데다 최근 한창 급부상하고 있는 게임 산업 전반의 활성화에도 크게 기여한 것으로 평가받고 있기 때문이다.
개발사인 엔씨소프트도 리니지를 비롯한 온라인 게임 사업으로 막대한 수익을 얻고 있고 코스닥 시장에서도 우량주로 주목받고 있다.
이같은 점에서 리니지에 대한 이번 등급 판정이 몰고 올 파급 효과는 무시할 수 없다는게 전문가들의 지적이다.
당장 엔씨소프트는 30~40%에 이르는 18세 미만의 리니지 사용자들을 잃게 됨으로써 매출면에서 적지 않은 손실을 입을 수밖에 없는 상황이다.
게다가 리니지 사태로 인해 게임 업계 전반의 타격도 불가피할 것으로 예상되고 있다.
이번 등급 판정에는 리니지가 가진 폭력성과 아이템 탈취 등 청소년들에게 미치는 부정적인 면이 주된 원인을 제공했다.
그러나 게임 산업의 특성상 어느 정도의 폭력성을 배제할 수 없다는 점에서 자유로운 게임 제작의 분위기가 상당 부분 위축될 수밖에 없으리란게 업계 관계자들의 지적이다.
일부에서는 이같은 점을 들어 이번 판정이 게임 산업에 대한 투자를 급감시키는 것은 물론 해외 시장 진출에도 걸림돌로 작용할 것이라는 의견을 내놓기도 한다.
하지만 이번 판정이 타당하다는 분위기도 만만치 않다.
포털사이트 하나포스닷컴(www.hanafos.com)에서 실시한 설문 조사에서 영상물등급위원회의 의견을 찬성하는 쪽이 62%인 반면 반대하는 의견은 38%에 머물렀다.
시민단체나 학부모들도 이번 판정에 대해 환영한다는 입장을 보이고 있다.
이들은 리니지가 가진 폭력성과 그동안 사회적 문제로까지 대두됐던 아이템 탈취와 현실 폭력 등의 폐해 측면에서 볼 때 일정 수준의 제재가 가해져야 한다는 원칙론에 무게 중심을 두고 있다.
어쨌든 이번 사태는 산업 발전과 공익이라는 두가지 잣대가 서로 다른 평가를 내리고 있다는 점에서 주목되고 있다.
게임 제작사와 게이머는 물론 이들을 둘러싼 모든 사람들이 만족할 만한 결과를 내리기가 쉽지만은 않은 것도 바로 이 때문이다.
따라서 어느 한쪽의 일방적인 주장보다는 여러 방면의 폭넓은 견해를 다시 물어볼 필요가 있다는 지적도 설득력을 얻고 있다.