"아빠의 도전"이라는 TV프로그램이 있다.

아빠가 주어진 과제를 해내면 가족에게 선물을 주는 이 프로그램에서
아이들이 가장 갖고 싶어하는 건 컴퓨터다.

좋은 컴퓨터와 최신 게임소프트에 대한 초중생들의 열망은 대단하다.

남자 초중생 10명중 2~3명의 장래희망이 게임개발사라는 얘기도 있다.

게임에 대한 관심과 개발붐은 전세계적인 추세다.

세계 게임산업 규모는 95년 7백억달러에서 97년 1천1백억달러로 커졌다.

미국의 올해 게임산업 매출액은 영화산업의 박스오피스 매출액을 능가할
것으로 예상되고 있다.

96년 일본 닌텐도와 세가의 매출액은 삼성전자 매출액에 맞먹었다.

국내시장 또한 지난해 아케이드업소 규모 1조1천5백억원을 포함, 1조7천5백
억원에서 2002년 3조4천억원에 달할 것으로 전망된다(한국첨단게임산업협회).

그러나 국내소프트의 경우 시장의 90%이상을 미국과 일본제품에 내준
상태다.

비디오 및 아케이드게임은 일본, PC 및 온라인게임은 미국 소프트에 자리를
뺏겼다.

국내 게임개발업체는 2백여개지만 기업형태를 갖춘 곳은 30~40곳밖에
안된다.

시중에 나온 PC게임 타이틀 3백종중 국산은 45종에 불과하다.

게임산업은 세계가 공인하는 무공해 고부가가치산업이다.

닌텐도와 미국 미드웨이게임사의 연간 1인당 순익이 수억원이라는 사실은
게임소프트 개발의 당위성을 입증하고도 남는다.

이때문에 정부에서도 게임산업 육성에 힘을 기울이고 있다.

게임벤처종합지원센터를 마련하고 문화산업진흥법을 제정해 3천억원의
특별기금을 조성, 게임산업 등을 지원한다는 계획이다.

10월중순엔 한국소프트웨어진훙원도 문을 연다.

국내게임이 개발되지 않는 한 세계시장 확대는 무의미하다.

게임소프트는 시나리오 영상 음악 그래픽 컴퓨터기술 등이 집약된 종합
예술품이다.

내용과 음향, 3차원영상, 게임기술중 어느 것 하나라도 부족하면 인기를
얻기 어렵다.

여기에 기획 인력 자금의 충족은 이를 위한 기본조건이다.

민족과 언어 장벽을 뛰어넘는 작품은 세계사와 인류 공통의 문화에 대한
이해없이 탄생될 수 없다.

정부의 지원 역시 여기에 촛점을 맞춰 체계적으로 이뤄져야 한다.

불법복제 근절과 유통구조 개선 또한 게임산업 진흥을 위한 선결과제다.

"파이널 판타지7"의 경우 매장에 따라 4만5천원에서 6만5천원까지 한다.

그런가 하면 4장짜리 이 제품을 1장으로 만들어 1만5천원에 파는 불법
복제품도 있다.

게임에 대한 인식 변화 또한 급하다.

게임을 사행성 오락으로만 생각해서는 게임산업의 경쟁력 향상은 기대하기
어렵다.

닌텐도가 화투를 만드는 회사였다는 건 엔터테인먼트산업의 특성을
대변한다.

( 한 국 경 제 신 문 1998년 9월 10일자 ).