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[이슈+] '볼거리 전쟁'…웹툰 콘텐츠 확보 경쟁 가열

입력 2016-11-18 10:52:29 | 수정 2016-11-18 10:53:21
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스타트업 키우고 동영상 콘텐츠 확장
해외 현지화 전략 통했다
네이버웹툰. / 사진=한경DB기사 이미지 보기

네이버웹툰. / 사진=한경DB


[ 박희진 기자 ] 웹툰 플랫폼의 콘텐츠 확보 경쟁이 국내외에서 뜨겁다. 성숙기에 이른 국내는 물론 태동기의 해외 시장에서 숨어있는 콘텐츠를 찾기 위해 발빠르게 움직이고 있다.

18일 KT경제경영연구소에 따르면 올해 국내 웹툰 시장 규모는 5800억원으로 추산된다. 지난해 4200억원을 넘어선 국내 웹툰 시장은 2018년 8800억원까지 성장할 것으로 전망된다.

한국은 웹툰 문화가 사실상 처음 뿌리를 내린 나라로, 국내 웹툰 산업은 10여년이 넘는 역사를 갖고 있다. 포털 및 정보기술(IT) 업체들은 일찍이 웹툰을 새 먹거리로 삼고, 전문적으로 유통하는 플랫폼을 만들어 운영해왔다. 최근엔 웹툰 플랫폼이 늘어나고 해외 진출이 늘어나면서 콘텐츠 확보 경쟁도 더욱 치열해지고 있다.

◆웹툰 플랫폼, 콘텐츠 지평 확장

네이버가 해외에서 서비스 중인 웹툰 플랫폼 '라인웹툰'. / 사진=네이버 제공기사 이미지 보기

네이버가 해외에서 서비스 중인 웹툰 플랫폼 '라인웹툰'. / 사진=네이버 제공

네이버는 이달말 웹툰을 포함한 콘텐츠 분야 스타트업(신생 벤처기업)에 투자하는 500억원 규모의 펀드를 조성한다. 소프트뱅크벤처스와 함께 조성한 이 펀드에 네이버는 400억원을 출자한다.

이번 펀드 조성으로 네이버는 콘텐츠 관련 기업들을 시작 단계에서부터 도와 콘텐츠 확보 경쟁에서 우위를 점한다는 전략이다. 펀드를 통해 투자한 기업은 '네이버웹툰'과 '스노우' 등 주요 플랫폼과 협업을 진행할 예정이다.

이 펀드의 투자자문위원을 맡은 김준구 네이버웹툰&웹소설CIC 대표는 "현장에서 있으면 점점 더 플랫폼 자체보다 콘텐츠에 따라 플랫폼의 경쟁력이 좌우되고 있다는 생각이 든다"며 "네이버 웹툰의 경우 '아시아의 디즈니'와 같은 위상을 갖기 위해 노력할 것"이라고 말했다.

네이버는 증강현실(AR) 등 차세대 콘텐츠 기술을 통한 콘텐츠 지평 확대에도 나서고 있다. 지난 10월엔 AR 기술을 이용한 공포 웹툰 시리즈를 선보이기도 했다.

최근 NHN엔터테인먼트의 웹툰 앱(응용프로그램) '코미코'는 KTH의 영상 유통 브랜드 'PLAYY'와 손잡고 영화 서비스를 추가했다. 향후 TV 방송 등 영상 콘텐츠 분야를 더 확대할 예정이다.

볼거리와 관련된 문화 콘텐츠를 한 개의 앱에서 전부 소비하게 만들어 이용자를 잡아둔다는 전략이다. 영화 서비스는 현재 한국 코미코 앱에서만 제공되지만 해외 앱도 '종합 엔터테인먼트 플랫폼'이라는 같은 전략을 취하고 있다는 설명이다.

NHN엔터테인먼트 측은 "이용자들이 하나의 플랫폼에서 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있는 환경을 구축하려는 것"이라고 밝혔다.
네이버웹툰은 지난달 증강현실(AR) 기술을 접목한 공포 웹툰 단편 시리즈 '폰령'을 선보였다. / 사진=네이버 제공기사 이미지 보기

네이버웹툰은 지난달 증강현실(AR) 기술을 접목한 공포 웹툰 단편 시리즈 '폰령'을 선보였다. / 사진=네이버 제공


◆해외선 철저한 현지화 전략

해외에선 철저한 현지화 전략으로 경쟁력을 높이고 있다. 웹툰과 같은 문화 콘텐츠는 현지 문화와 이용자 취향에 대한 이해 수준이 작품 흥행과 플랫폼 성공을 좌우할 수 있기 때문이다.

이에 대다수 웹툰 플랫폼 업체들은 독자적인 편집팀과 운영팀을 두고 현지 웹툰 작가 발굴, 육성에 나서고 있다. 특히 해외는 웹툰 문화가 자리잡지 않아 웹툰을 만들 수 있는 작가의 수가 국내 대비 현저히 적다는 게 업계의 목소리다. 한 업계 관계자는 "현지 작가와 작품을 섭외하기 전에 웹툰이 무엇인지 알리는 게 먼저일 정도"라고 말했다.
NHN엔터테인먼트의 '코미코' 대표 웹툰 '리라이프'. / 사진=NHN엔터테인먼트 제공기사 이미지 보기

NHN엔터테인먼트의 '코미코' 대표 웹툰 '리라이프'. / 사진=NHN엔터테인먼트 제공


일본과 대만, 태국, 중국 등에서 활약하고 있는 코미코는 글로벌 성공 배경으로 철저한 현지화를 꼽았다. 현지에서 유망한 작가와 작품을 발굴하고, 웹툰에 익숙하지 않은 작가들을 전문 작가로 키운다.

코미코는 지난달말 기준 글로벌 누적 다운로드 수는 2000만건을 넘어섰다. 이 중 1300만건이 일본에서 발생할 정도로 현지에선 대표 웹툰 플랫폼으로 안착했다는 설명이다.

NHN엔터테인먼트 관계자는 "스마트폰 화면에 맞춘 세로 스크롤 형식의 웹툰을 그릴 수 있는 작가를 찾기가 쉽지 않았다"며 "일본에선 요일별 작품 업데이트 방식도 코미코 이전에 거의 찾아 볼 수 없었다"고 말했다.

코미코는 현재까지 공모전을 통해서만 아시아 지역에서 약 100여명의 신인 웹툰 작가를 배출했다. 올해도 일본 대만 태국 등에서 신인 웹툰 작가 54명을 선발해 데뷔를 돕고 있다.

박희진 한경닷컴 기자 hotimpact@hankyung.com

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