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[인터넷·게임] 인디 게임 다 모여라…이용자와 '만남의 장' 인기몰이

입력 2016-09-12 16:09:10 | 수정 2016-10-04 10:43:30 | 지면정보 2016-09-13 B7면
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국내 첫 모바일게임 박람회'구글플레이 오락실'
인디게임 별도 부스…대형 스크린으로 게임 즐겨

모바일게임협회 주최'부산인디커넥트페스티벌'
14개국 100여 게임 참가…개발자간 정보도 공유
지난 7월부터 한 달간 서울 동대문디자인플라자에서 열린 ‘구글 플레이’ 오락실 행사에서 한 어린이 관람객이 야구 게임을 즐기고 있다. 구글코리아 제공기사 이미지 보기

지난 7월부터 한 달간 서울 동대문디자인플라자에서 열린 ‘구글 플레이’ 오락실 행사에서 한 어린이 관람객이 야구 게임을 즐기고 있다. 구글코리아 제공

마케팅 기회 제공하는 대규모 행사 열려

인디 게임 개발사들은 이용자와 접촉할 수 있는 새로운 마케팅 창구를 찾는 데 어려움을 겪고 있다. 업체에 배급을 맡기자니 비용이 많이 들고, 직접 나서자니 경험이 부족하다. 이 같은 문제를 겪는 인디 게임업체에 마케팅 기회를 제공하는 대규모 행사가 속속 열려 주목받고 있다. 국내 최초의 모바일게임 박람회인 ‘구글플레이 오락실’, 한국모바일게임협회가 주최하는 ‘부산인디게임페스티벌(BIC)’ 등이 대표적이다.

◆마케팅 기회 주는 게임 행사

모바일 게임 시장이 급성장하면서 게임 개발사의 마케팅 비용 부담이 커지고 있다. 2014년 기준 월평균 2억~3억원에 불과했던 모바일 게임 관련 마케팅 비용은 지난해 월 20억~30억원 수준으로 급증했다. 대형 게임개발사는 마케팅비에 수십억원을 투자하고 있다.

하지만 대부분 개발자 2~3인으로 운영되는 소규모 인디 게임 개발사는 선뜻 마케팅 비용을 들이기 어렵다. 아무리 좋은 아이디어를 내 게임을 개발해도 이용자에게 알리기조차 힘든 게 작은 게임 개발사의 현실이다.

지난 7월부터 한 달간 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 모바일 게임 박람회인 ‘구글플레이 오락실’ 행사는 인디 게임사의 마케팅 어려움을 해소하는 데 톡톡한 역할을 했다.

구글플레이 오락실은 혼자서 작은 모바일 화면으로 즐기던 게임을 오프라인에 설치된 대형 스크린에서 가족, 친구와 함께 즐길 수 있다는 점에서 주목받았다. 대형 게임사뿐만 아니라 인디 게임사를 위한 전시 부스를 별도로 마련해 게임을 홍보할 수 있도록 했다.

구글플레이 오락실에 참여한 인디 게임사들은 “행사 이후 다운로드 수가 크게 늘어났다”며 “마케팅 효과를 몸으로 느낄 수 있었다”고 말했다. 계단오르기 게임 ‘무한의 계단’을 만든 엔플라이스튜디오는 이번 행사에서 직접 계단을 오르듯이 몸을 움직이면서 게임을 즐길 수 있는 인터랙티브 버전을 최초로 공개해 방문객에게 큰 인기를 끌었다. 이 게임은 구글플레이 오락실 오픈일을 기점으로 하루 평균 다운로드 수가 3000건 이상 늘어났고 게임 내 광고 매출도 행사 개막 2일 만에 30%가량 올랐다.

고무진 엔플라이스튜디오 대표는 “즐겁게 게임을 즐기는 이용자들을 직접 만날 수 있는 데다 단기간에 사용자를 늘리는 효과를 거뒀다”고 말했다.

김보경 구글플레이 프로덕트마케팅 매니저는 “앞으로도 구글플레이는 국내 인디 게임 개발사와 동반 성장할 수 있는 방법을 적극 모색하고 지원해 나갈 예정”이라며 “메이저 게임과 인디 게임이 상생하는 게임 생태계 조성을 위해 노력할 것”이라고 말했다.

◆개발자와 이용자 소통 기회

한국모바일게임협회는 부산정보산업진흥원, 인디게임개발자모임과 함께 지난 9일부터 11일까지 사흘간 부산 해운대 영화의전당에서 ‘2016 부산인디커넥트페스티벌(BIC)’을 개최했다. 올해 2회째를 맞은 BIC는 국내 최대 규모의 인디 게임 행사다. 이번 행사에는 세계 14국에서 출품한 총 100종의 인디 게임이 전시됐다. 모바일, PC, 콘솔, 가상현실(VR) 등 다양한 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있는 장소가 마련됐다. 국내외 인디 개발자들이 모여 게임 개발 정보를 공유하고 토론할 수 있는 공간도 인기를 끌었다.

이번 행사 조직위원장을 맡은 서태건 부산정보산업진흥원 원장은 “인디 게임이야말로 게임 산업의 근간을 이루는 중추”라며 “인디 게임에 대한 관심과 지원을 키우기 위해 기획한 행사”라고 설명했다.

독특한 게임도 등장해 관람객의 시선을 모았다. 스크린을 사용하지 않는 게임 ‘라인 와블러’와 ‘자우스트’, 실험적인 조작기기를 사용하는 게임 ‘라케터’, 춤을 춰야 진행할 수 있는 모바일 게임 ‘바운덴’ 등 총 6개 작품이 전시됐다. 이외에도 두 명의 아티스트들이 즉석에서 주제를 받아 20분 동안 디지털 아트웍으로 승부를 겨루는 ‘디지털 아트 배틀 리미츠’, 초대형 스크린을 통해 진행되는 4인 멀티플레이 게임 ‘아레나가드’ 대회도 열렸다.

행사에 참가한 이용자들은 개발자와 직접 이야기하면서 게임을 즐겼다. 올해 BIC에 처음으로 참가한 인디 게임사 나날이스튜디오의 박재환 대표는 “이용자들이 게임을 즐긴 뒤 개발자와 직접 얼굴을 맞대고 소감을 나누는 모습이 인상 깊었다”며 “그동안 홍보 방법을 놓고 고민이 많았는데 이번 행사가 큰 도움이 됐다”고 말했다.

유하늘 기자 skyu@hankyung.com

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