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"게임 '득템 확률' 공개?…과소비 억제 못해"

입력 2016-08-30 17:42:28 | 수정 2016-08-31 11:41:11 | 지면정보 2016-08-31 A16면
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국회서 첫 입법 토론회

찬성측 "사행성 논란 해소해야"
게임업계 "개정안 효과 의문"
30일 국회 의원회관에서 확률형아이템 정보공개법(게임산업 진흥에 관한 법률(게임법) 일부개정안)에 관한 첫 입법 토론회가 열렸다. 국회 교육문화체육관광위원회 소속인 노웅래 더불어민주당·이동섭 국민의당 의원이 이날 의원회관에서 연 토론회에서는 뽑기 아이템별 등장확률 공개를 의무화해도 게임 내 과소비를 줄이지 못한다는 지적이 나왔다.

확률형아이템 정보공개법은 게임 내 ‘뽑기 아이템’으로 얻을 수 있는 모든 물품의 획득확률을 의무적으로 표기하도록 하는 내용이 골자다. 게임업계는 지난해부터 자율규제를 시작했지만 잘 시행되지 않고 있다는 지적이 나오자 노 의원이 지난 7월 발의했다. 토론회에 참석한 노 의원은 “자율규제 준수율이 작년 12월 93%에서 지난 5월 88%로 떨어지는 등 효과가 작았다”며 “아이템별 확률 공개를 의무화하면 사행성 논란을 해소해 게임산업에 대한 이용자 신뢰를 확보하는 진흥책이 될 것”이라고 말했다. 그는 “닌텐도의 ‘포켓몬고’도 확률형 아이템 없이 순수한 재미만으로 많은 게이머를 끌어들였다”고 덧붙였다.

반면 게임업계는 확률형아이템 내역을 공개하는 건 영업비밀 침해라며 반발하고 있다. 이날 토론회에서도 게임법 개정안이 기업 영업권을 침해할 수 있다는 지적이 나왔다. 황성기 한양대 법학전문대학원 교수는 “판례를 보면 확률형 아이템은 게임사의 영업비밀로 인정받고 있다”며 “게임 콘텐츠 소비는 공공적인 성격이 없기 때문에 알권리를 근거로 아이템 획득 확률 공개를 요청하는 것은 균형이 맞지 않다”고 말했다.

유병준 서울대 경영전문대학원 교수는 “아이템 상세 확률을 공개한 일부 회사 사례를 봐도 소비가 줄어든 경우는 거의 없다”며 “효용이 증명되지 않은 상태에서 상세확률을 공개할 경우 소수 불만을 품은 이용자로 인해 게임사와 게임 서비스에 만족하는 이용자가 상대적으로 피해를 볼 수 있다”고 우려했다.

유 교수는 확률형아이템이 게임 내 이용자의 격차를 줄인다는 연구결과도 발표했다. 확률형아이템을 도입하면 초보 이용자도 고급 아이템을 쓸 수 있어 게임 내 승률이 극단적으로 높은 이용자와 낮은 이용자 비율이 줄어든다는 설명이다.

유하늘 기자 skyu@hankyung.com

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