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'혁신 DNA' 사라진 한국 게임산업

입력 2016-08-07 18:14:14 | 수정 2016-08-08 06:07:37 | 지면정보 2016-08-08 A1면
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줄줄이 감원·상장 연기…20년 만에 최대 위기

미국·중국이 국내시장 장악
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중국에서만 연매출 1조원을 올리는 온라인게임 ‘크로스파이어’의 개발회사 스마일게이트는 잇단 흥행 실패로 올해 창립 14년 만에 처음 인력을 줄였다. 중견 게임회사 위메이드엔터테인먼트는 상반기에 전체 직원의 3분의 2를 내보냈다. 창업자 김정주 회장이 비리 혐의로 기소된 넥슨은 엎친 데 덮친 격으로 선정성 논란에 휘말려 4년 동안 300억원을 들여 개발한 ‘서든어택2’를 출시 3개월 만에 접기로 했다.

한국 게임산업이 흔들리고 있다. 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인게임 ‘바람의 나라’를 내놓았고 부분유료화라는 혁신적인 수익모델을 개발하는 등 온라인 게임에서 ‘최초’의 역사를 써 온 한국 게임산업이 20년 만에 최대 위기를 맞고 있다.

한국 게임산업의 위기는 정부 규제 등 외적 요인보다는 게임 자체의 경쟁력 저하라는 본질적인 이유에 기인한 것이란 분석이 나오고 있다. 해외 경쟁사들이 모바일게임과 증강현실(AR)·가상현실(VR)게임을 출시하는 동안 한국 업체들은 과거 온라인게임의 성공에 취해 혁신에 소홀했다는 비판의 목소리가 적지 않다. 백여현 한국투자파트너스 대표는 “최근 한국 게임산업의 저성장과 흥행 실패는 과감한 도전과 혁신을 하지 않은 채 과거의 성공 모델만 답습한 결과”라고 지적했다.

두 자릿수에 이르던 게임산업 성장률은 소비자가 국내 게임에 지갑을 열지 않아 급격하게 떨어졌다. 한국경제연구원에 따르면 2011년 18.5%에 달하던 게임산업 성장률(전년 대비)은 2013년에는 -0.3%로 사상 처음 마이너스를 기록했고 2014년에도 2.6% 성장에 그쳤다.

실적 부진으로 게임사들의 상장 계획도 차질을 빚고 있다. 국내 최대 모바일게임업체인 넷마블은 국내외 동시 상장을 추진하다가 최근 해외 상장 계획을 접었다. 중견 게임사 올엠은 상장 계획을 철회했고 모바일게임업체 433 역시 상장 일정을 연기했다.

임원기/추가영 기자 wonkis@hankyung.com

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